[PlayStation] Mise à jour de contenu 3.20.0 — Path of Exile: The Forbidden Sanctum
Mise à jour de contenu 3.20.0 — Path of Exile: The Forbidden Sanctum
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Nouvelle Ligue de défis d'une durée de trois mois
- Les Ligues de défis sont l'occasion idéale pour prendre un nouveau départ et participer à une économie naissante. Tous vos personnages ainsi que leurs objets ont été automatiquement transférés vers les ligues Standard et Hardcore, mais nous vous recommandons vivement de vous essayer aux nouvelles ligues, d'en terminer les défis et de prouver que vous êtes un expert de Path of Exile !
- Le Sanctuaire interdit est un contenu de style « Roguelike » au sein de Path of Exile. Vous explorerez le sanctuaire des Templiers, supposé être dissimulé sous les Ruines du sacrilège. Abandonné depuis longtemps, une présence maléfique y a élu domicile. Dans chaque zone de Wraeclast que vous traverserez, vous aurez l'opportunité d'explorer une des salles du Sanctuaire et d'y chercher ses trésors cachés.
- Pour plus d'informations à propos de cette extension, consultez fr.pathofexile.com/sanctum
- La version 3.20.0 vous propose les variantes suivantes pour la Ligue de défis Sanctum : Standard, Hardcore, Solo Self-Found et Ruthless. Toutes ces variantes disposent des mêmes objets et mécaniques de base. Vous pouvez également créer ces variantes en Ligues privées et même leur donner des mods pour rendre le jeu encore plus difficile.
- Les nouvelles ligues de défi contiennent une liste de 40 défis exclusifs qui vous permettront d'obtenir des microtransactions en récompense. Ces récompenses sont exclusives à Forbidden Sanctum — autrement dit, elles ne peuvent être obtenues qu'au cours de cette ligue. Nous vous les dévoilerons très prochainement dans un post d'actualités.
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Nouveau contenu & nouvelles fonctionnalités
- Ajout d'un nouveau mode de jeu optionnel pour Path of Exile, le mode Ruthless. Il s'agit d'un est une option supplémentaire disponible lors de la création de personnage, à l’instar de Hardcore et Solo Self-Found, qui vous permet d’activer une rareté extrême des objets ainsi que d’autres changements. Les défis de Forbidden Sanctum ne seront pas actifs dans les variantes Ruthless de la ligue.
- Ajout d'une nouvelle Gemme d'aptitude de Force et d'Intelligence : Légion de gel. Ce sort consomme plusieurs Recharges afin d'invoquer des Statues de glace en cercle. Chaque Statue utilise une fois votre attaque Balayage gelé avant de disparaître. Fonctionne uniquement avec les bâtons, haches, masses ou sceptres. Cette aptitude ne peut pas être déclenchée, modifiée par Écho de sortilège ou Déchaînement ou utilisée par des Totems, Pièges ou Mines. L'attaque Balayage gelé est utilisé par vos Statues pour faire des dégâts de zone autour d'elles tout en se déplaçant vers l'avant. Cette attaque ne peut être répétée et peut uniquement être utilisée par les Statues provenant de Légion de gel.
- Ajout d'une nouvelle Gemme d'aptitude de Force : Fissure volcanique. Fracasse le sol, déclenchant une fissure sinueuse qui inflige des dégâts de zone sur son passage. Lorsqu'elle atteint l'emplacement ciblé, elle engendre une éruption qui projette des projectiles en fusion. Fonctionne uniquement avec les bâtons, haches, masses, sceptres ou à mains nues.
- Ajout d'une nouvelle Gemme de soutien d'Intelligence : Sol maudit. Les Aptitudes modifiées par cette Gemme de soutien créent un sol maudit. Les ennemis qui se trouvent sur ce sol créé par une Aptitude modifiée sont maudits par cette Calamité.
- Ajout d'une nouvelle Gemme de soutien d'Intelligence : Floraison calamiteuse. Les Calamités modifiées par cette Gemme de soutien sont transférées à tous les ennemis présents à une certaine distance quand l'ennemi affecté par ces Calamités meurt.
- Ajout de 8 nouvelles Gemmes d'aptitude vaal : Taillade vaal, Frappe fulgurante vaal, Déluge de lames vaal, Spirale venimeuse vaal, Frappe volcanique vaal, Flèche caustique vaal, Fissure volcanique vaal et Châtiment vaal.
- Ajout de l'Orbe fissurant, qui peut être utilisé pour fissurer un mod de façon aléatoire sur un Objet rare contenant au moins 4 mods, rendant ainsi ce mod inamovible. L'Orbe fissurant ne peut pas être utilisé sur les Objets influencés, synthétisés et déjà fissurés.
- Ajout des Éclats fissurants, qui ne peuvent pas être utilisés directement dans leur forme d'éclats, mais qui se transforment automatiquement en Orbe fissurant, une fois la quantité requise atteinte.
- Ajout de plus de 15 nouveaux Objets uniques, dont 1 conçu par un mécène et 3 conçus par les gagnants des événements « Tuez les Boss ».
- Ajout de 10 nouvelles Cartes divinatoires, dont 5 d'entre elles ont été conçues par nos mécènes et les 5 autres par les gagnants des événements « Tuez les Boss ».
- Ajout de 2 nouveaux Souvenirs de l'Atlas, ayant pour thèmes les ligues Domination et Bestiary, qui incluent neuf nouvelles recettes d'Artisanat bestial.
- Ajout de la Bague unique Toucher de Kalandra à la liste des objets universels.
- Ajout de nouveaux graphismes pour les Ichors surnaturels majestueux et exceptionnels, afin de mieux les distinguer.
- Nous avons poursuivi nos améliorations au niveau du son, des graphismes, des effets et des environnements.
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Changements apportés à l'Atlas
- Les Boss de Cartes observés par la Prodige peuvent désormais vous céder une Gemme éveillée, y compris parmi celles habituellement exclusives à la Prodige.
- Les cartes suivantes ont été ajoutées à l'Atlas : Académie, Antre d'araignées, Bassins minéraux, Bazar, Bois interdits, Cage, Canal, Chambres funéraires, Chantier naval, Cité engloutie, Cour, Crique, Égouts toxiques, Estuaire, Grand-place, Iceberg, Manoir hanté, Poste d'observation, Prétoire, Sépulcre, Sépultures, Temple d'ivoire, Vallée infestée, Vestiges primordiaux et Volcan.
- Les Cartes suivantes ont été retirées de l'Atlas : Aqueduc, Arène, Armurerie, Beffroi, Cellules, Chambre forte, Chambre lavique, Champ de courses, Cloaque, Déblai, Embarcadère, Enclos, Excavation, Geyser boueux, Gouffre fongique, Grand château, Lac aride, Marécage, Parc, Remparts, Sommet, Stagnation, Tertres, Vallée de la jungle et Vallée roncière.
- Le palier des Cartes ainsi que leur emplacement sur l'Atlas ont changé (la topographie d'ensemble de l'Atlas reste cependant la même). La plupart des Cartes se trouvent désormais initialement à des paliers différents de ceux d'avant.
- Suite au remaniement de l'Atlas, certains des boss de Carte nécessaires à l'amélioration de votre Panthéon ont changé.
- Les Recettes d'artisanat qui existaient dans des Cartes à présent retirées se trouvent désormais dans d'autres Cartes du nouvel Atlas.
- Suite aux changements apportés à l'Atlas, certaines Cartes divinatoires ont élu domicile ailleurs. En voici la liste :
- « Le Bijou » se trouve désormais dans la Grotte.
- « Le Trésor enterré » se trouve désormais dans la Grotte.
- « Le Présent d'Asenath » se trouve désormais dans la Grotte.
- « Le Présent de la Reine des Sertis » se trouve désormais dans la Grotte.
- « L'Esthète » se trouve désormais dans la Carcasse.
- « La Femme-ourse » se trouve désormais dans le Cimetière.
- « La Longévité » se trouve désormais dans la Grotte.
- « Les Vues de l'esprit » se trouvent désormais dans la Grotte.
- « La Montagne » se trouve désormais dans le Volcan.
- « L'Infirmière » se trouve désormais dans la Carcasse.
- « L'Offrande » se trouve désormais dans la Carcasse.
- « Le Loup » se trouve désormais dans la Grotte.
- « Le Carcajou » se trouve désormais dans l'Antre.
- « La Relique intemporelle » se trouve désormais dans la Grotte.
- « Le Pouvoir instable » se trouve désormais dans la Grotte.
- « Le Pouvoir infâme » a été réintroduit et a désormais pour récompense Flèchefuneste.
- « La Prophétie d'Akil » a été réintroduite et a désormais pour récompense un Clipeus élégant Unique avec 2 Implicites de Corruption, Cette carte se trouve désormais dans Le Temple d'Atzoatl.
- « La Transformation » a été réintroduite et a désormais pour récompense un Orbe mythique impur.
- « Une Note portée par le vent » a été réintroduite et a désormais pour récompense Emblème d'Asenath.
- « Le Roi fou » a été réintroduit et a désormais pour récompense un Aspect de l'Ultimatum. Cette carte se trouve désormais dans la Caldeira, le Colisée, la Forêt obscure et le Récif.
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Mods de monstres et Archnemesis
Problème :
Les mods de monstres d'Archnemesis ajoutaient chacun un certain nombre de stats et de buffs aux monstres, leur donnant la sensation d'être accablants et déroutants, surtout lorsque plusieurs de ces mods étaient présents sur le même monstre.
Solution :
- Chaque mod de monstre ne fait plus qu’une seule chose spécifique.
- Voici un exemple : le mod d’Archnemesis Barrière magmatique faisait beaucoup de choses. Il commençait par générer une barrière de magma autour du monstre, mais il ne s’arrêtait pas là. Il convertissait une partie des dégâts physiques du monstre en dégâts de feu, lui ajoutait des dégâts de feu supplémentaires par-dessus ainsi que de la résistance au feu et enfin un peu de réduction des dégâts physiques en guise de cerise sur le gâteau. Il générait aussi des Flammes-sang instables qui vous suivaient. Le nouvel équivalent de ce modificateur se contente simplement de générer une barrière de magma autour du monstre et ne fait rien d’autre.
Problème :
Les noms des mods de monstres sous forme de mot-clé thématique donnaient une bonne impression de l'effet général du mod sur le monstre, mais n'expliquaient pas exactement tout ce qu'ils contenaient, forçant les joueurs à devoir les mémoriser.
Solution :
- Les mods de monstres disent maintenant exactement ce qu'ils font.
- Par exemple, plutôt que d’avoir un terme comme « Incendiaire » qui se subdivisait en six propriétés, vous verrez désormais des monstres avec soit « Embrase » ou « Résistant au feu et à l’Embrasement ». Plutôt que d’avoir « Infaillible », qui faisait cinq choses différentes, vous verrez désormais « Inflige une Marque aléatoire », « Critiques accrus » ou « Précis » en guise de mods séparés et sans liens entre eux.
Problème :
La proportion de mods d'Archnemesis changeant drastiquement le gameplay était élevée. Les combinaisons de mods nécessitant une grande attention en jeu étaient par conséquent trop fréquentes et rendaient le contenu trop complexe.
Solution :
Puisque chaque mod de monstre ne fait désormais plus qu'une seule chose et que les monstres ne possèdent pas plus de mods qu'auparavant, la proportion de monstres altérant le gameplay est désormais beaucoup plus faible. Des combinaisons de mods intéressantes et exigeantes peuvent toujours se produire, mais juste moins fréquemment.
Problème :
La manière dont les récompenses d’Archnemesis fonctionnaient signifiait que beaucoup de joueurs avaient l’impression qu’ils ne pouvaient pas se contenter de simplement tuer un monstre et devaient envisager de faire venir un personnage spécialisé dans le « magic find » afin de maximiser les récompenses obtenues.
Solution :
- Les joueurs n’ont plus besoin de faire des actions ennuyeuses afin de maximiser leurs récompenses.
- Dans Archnemesis, les récompenses étaient individuellement associées aux mods. Cela signifiait que vous pouviez savoir à l’avance quelle sorte de récompense vous alliez obtenir. Dans certains cas, cela vous incitait fortement à faire appel à un personnage spécialisé dans le « magic find » et utilisant Coup de grâce afin de vous assurer de maximiser la valeur du mod de monstre que vous aviez trouvé. Dans d’autres cas, cela vous permettait d’ignorer complètement les monstres qui cédaient des récompenses n’ayant pas de valeur pour vous. Dans le nouveau système, nous avons ajouté un nombre significatif de nouvelles récompenses aux monstres rares, mais la récompense cédée par les monstres est désormais cachée (et n’est plus associée à un mod spécifique), par conséquent vous ne savez pas quel type de récompense vous allez obtenir avant d’avoir tué le monstre. Les monstres rares ayant plus de mods sont plus susceptibles d’avoir ces mods cachés de récompenses spéciales. Ce nouveau système de récompense réduit la variance élevée de l’ancien système de récompense d’Archnemesis.
Conclusion
- La motivation originelle ayant poussé à développer Archnemesis était la volonté de remplacer le précédent système de mods de monstres, qui était devenu obsolète avec le temps. La plupart des mods n’avaient pas d’effet perceptible dans le contexte d’un équilibrage du jeu moderne et il n’y avait pas beaucoup d'options de gameplay intéressantes. Selon nous, Archnemesis a réussi à ajouter de nombreuses nouvelles mécaniques pour les monstres rares, mais a également introduit les problèmes évoqués ci-dessus. Lorsque nous avons créé les nouveaux mods de monstres décrits ci-dessus, nous avons fait attention à conserver la plupart des mécaniques intéressantes qu’Archnemesis avait apportées, mais à le faire d’une façon qui n’implique pas un mélange d’effets pêle-mêle et en diluant ces effets parmi de nombreux autres mods bien plus simples.
- Le résultat est un système qui est très similaire à ce que les mods de monstres étaient autrefois, mais avec beaucoup plus de contenu actualisé et équilibré. Les mods sont plus simples et décrivent exactement ce qu’ils font dans leur intitulé. Bien qu’il soit toujours possible de tomber occasionnellement sur des combinaisons de mods terrifiantes qui vous feront sursauter, cela sera beaucoup plus rare comparé au système d’Archnemesis. Nous avons le sentiment que le nouveau système est plus moderne et intéressant que l’ancien système de mods de monstres/système d’Archnemesis et est plus clair et facile à comprendre dans le feu de l’action.
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Autels surnaturels
Problème :
Les Autels surnaturels sont actuellement trop rentables, à tel point qu’ils incitent à éviter tout gameplay hors Cartes qui ne serait pas aussi lucratif.
Solution :
Nous avons légèrement nerfé le total de récompenses qu’ils octroient et les avons mis à jour de différentes manières détaillées ci-dessous. Si nous reconnaissons qu’il n'est plus possible d’optimiser les récompenses de manière aussi extrême qu’avant, les Autels surnaturels restent cependant rentables.
Détails :
- Nous avons retiré certains types de récompenses des choix proposés par les Autels, tels que les gemmes dupliquées, les objets influencés, les objets uniques , les gemmes et les Cartes. Cela signifie que les autres types de récompense prendront leur place et seront en conséquence plus courants.
- Les Autels ne proposent plus comme choix « Objets monétaires de base ». Ils proposent désormais à la place des choix d’Objets monétaires plus spécifiques. Par exemple, plutôt que de vous proposer comme choix « Le Boss de la Carte cède trois Objets monétaires basiques », les Autels vous proposeront des choix tel que « Le Boss de la Carte cède trois Orbes vaal ». Les récompenses sous forme d’Objets monétaires cédées par les Créatures Influencées ne cèdent plus d’ensembles supérieurs à 1.
- Certaines des récompenses les plus courantes mais qui n’ont que très peu de valeur tels que les Orbes d’augmentation, Orbes de transmutation, Pierres à aiguiser de forgeron, Ferrailles d’armurier et ainsi de suite ne feront plus partie de la liste des récompenses possibles pour les Objets monétaires basiques.
- De la même manière, plutôt que de vous offrir des Scarabées ou Cartes divinatoires en guise de choix génériques, vous aurez désormais des choix plus spécifiques en la matière. Par exemple, plutôt que d’avoir simplement « Cartes divinatoires », vous verrez désormais des choses telles que « Cartes divinatoires octroyant des accessoires uniques ».
- Ces différentes récompenses sous forme d’Objets monétaires, Scarabées et Cartes divinatoires seront réparties en divers Autels spécifiques. Cela signifie que si vous avez pour objectif de farmer un certain type de récompense bien précis, vous pourrez le faire en identifiant le type d’Influence dans laquelle investir afin d’avoir accès plus souvent à ce type de récompense.
- Les types de récompenses qui restent disponibles pour les Autels sont les Objets monétaires, Scarabées, Cartes divinatoires, Duplications (d’Objets monétaires, d’Objets uniques, de Scarabées, de Cartes et de Cartes divinatoires) et les bonus de Quantité / Rareté.
- Afin de vous donner un exemple, si vous faites des Cartes Influencées par le Mangeur de Mondes, les Orbes divins découlant de la catégorie de récompense Objets monétaires basiques vous seront proposés deux fois plus souvent que d’habitude.
- De manière générale, les Autels offriront bien moins souvent des Scarabées qu’avant. Cependant, nous ne souhaitons pas qu’ils soient trop rares en général. C’est pourquoi nous allons ajouter les Scarabées rouillés dans la liste des objets universels. Nous allons également ajouter une recette de marchand qui vous permet d’améliorer les Scarabées en les faisant passer au palier supérieur avec le ratio habituel de 3 pour 1 (jusqu’à atteindre le palier des Scarabées dorés). Nous allons également ajouter un bouton Améliorer dans l’Onglet des Fragments qui vous permettra d’améliorer vos Scarabées, semblable à celui de l’Onglet des Essences.
Problème :
- À l’heure actuelle, les joueurs sont incités à éviter tous les monstres de base des Cartes et à aller tuer le Boss en premier. Cela est dû au fait que les Autels qui proposent des récompenses affectant le Boss de Carte sont moins désirables. En tuant le Boss en premier, il est possible d’éliminer ces options de la liste de celles proposées par les Autels de la Carte, ce qui les rend plus rentables.
- Il s’agit de l’un de ces cas où la stratégie gameplay la plus efficace porte préjudice à la manière dont le jeu est censé être joué et encourage les joueurs à faire des choses contre-intuitives qui ne sont pas vraiment amusantes.
Solution :
Nous allons procéder à quelques changements numériques des récompenses des Autels afin que les choix qui affectent ce que les Boss ou les Monstres Influencés cèdent aient des valeurs proches, même si les récompenses des Boss seront légèrement meilleures en moyenne que celles des Monstres Influencés.
Problème :
Les Influences surnaturelles ajoutent une immense quantité de monstres supplémentaires dans les Cartes, rendant difficile la justification de faire des Cartes observées par la Prodige ou tout autre contenu hors des Cartes, puisque les récompenses de ces options ne peuvent pas rivaliser.
Solution :
- La quantité de groupes de monstres Influencés générés par les Cartes ayant une Influence surnaturelle a été réduite d’environ un tiers mais les chances que des Autels Influencés soient générés a été augmentée de moitié environ afin de contrebalancer cela en partie. Nous allons procéder à ce changement afin d’ajouter un peu de variance dans le gameplay des Autels. Auparavant, les Cartes ayant une Influence surnaturelle généraient très exactement 60 groupes de monstres. Désormais, elles vont générer entre 20 et 60 groupes de monstres par Carte. C’est une variance suffisamment élevée pour que la différence soit perceptible d’une Carte à l’autre. Cela devrait également inciter à davantage de décisions en lien avec les Autels. Par exemple, si vous pensez qu’il s’agit d’une Carte à 20 groupes, cela vous incitera à plutôt prendre des modificateurs affectant le Boss de la Carte, dans la mesure où il n’y aura pas assez de Monstres Influencés dans la Carte pour profiter des modificateurs de récompense les affectant.
- Lorsque nous avons travaillé sur cela, nous en avons profité pour changer la manière dont les groupes de monstres Influencés sont générés de façon à ce qu’une zone n’ait que trois différents types de groupes de monstres. Auparavant, il y avait huit types de monstres qui pouvaient être générés pour chaque Influence et ce choix était aléatoire à chaque fois. Il s’agit d’un changement mineur qui ne devrait pas vraiment impacter le gameplay de manière significative. Le but est simplement de vous donner une meilleure identité à une zone et de vous donner une meilleure idée de ce à quoi vous pouvez vous attendre en la faisant.
Problème :
Le talent charnière Fureur du cosmos incitait les joueurs à prendre un degré de risque qui était au-delà de leurs capacités en raison de la rentabilité des récompenses proposées. Dans certains cas, cela faisait plus sens de mourir plusieurs fois par Carte plutôt que de se passer des récompenses octroyées par ce talent charnière. Il va sans dire que cela n’est pas vraiment quelque chose de désirable.
Solution :
Nous avons totalement changé ce Talent charnière. Il octroie désormais « Les Autels surnaturels influencés par l'Exarque ardent ont 50% de chances d'avoir un effet positif supplémentaire » et « Les Autels surnaturels influencés par l'Exarque ardent qui ont un effet positif supplémentaire ont 100% d'Augmentation de leurs effets négatifs ». Il n'a plus aucun de ses anciens modificateurs. La nature globale « risque contre récompense » de ce Talent charnière existe donc toujours, mais elle est beaucoup moins extrême maintenant.
Problème :
Il ne devrait pas être nécessaire de prendre les Talents d'Atlas de l'Influence opposée pour maximiser les récompenses d'un Autel d'Influence spécifique.
Solution :
- Le Talent charnière Regard surnaturel affecte désormais uniquement les Autels des Cartes Influencées par le Mangeur de Mondes. La raison principale de ce changement est que nous souhaitons que vous investissiez dans les Talents d’Atlas du type d’Influence que vous êtes actuellement en train de farmer. Les Talents mineurs près de ces Talents charnière sont déjà spécifiques aux types d’Influence auxquels ils sont associés, ils n’ont donc pas besoin d’être modifiés.
- Il s’agit donc d’un nerf de la quantité de récompenses qu’il est possible d’obtenir grâce à ces Talents charnière, si jamais vous faisiez partie des joueurs qui prenaient les deux Talents charnière en même temps.
Conclusion
Les récompenses des Autels font désormais un peu plus sens, que ce soit à travers des types de récompense plus clairs et une réduction des niveaux de récompense les plus extrêmes. Nous avons fait en sorte que les joueurs ne soient plus incités à faire en premier les Boss des Cartes afin de maximiser leurs récompenses. Nous avons également amélioré le Talent Fureur du cosmos afin qu’il soit à la fois un peu moins violent et un peu moins rentable. L’intention n’est pas de mettre fin à ces systèmes, uniquement de légèrement réduire leur efficacité globale. Il devrait toujours s’agir de sources rentables de récompense.
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Arbre de l'Atlas
Problème :
Pour le moment, l'Arbre des Talents d'Atlas vous incite fortement à ne pas confronter les Boss finaux avant d'avoir pris tous les Talents d'Atlas les concernant, afin de maximiser les récompenses. Cela crée une situation où vous allez accumuler autant que possible un type de contenu spécifique avant de prendre les Talents concernés, faire ce contenu jusqu'à épuisement, puis retirer les points de Talents utilisés.
- Solution :
- Nous avons supprimés les Talents d'Atlas qui augmentaient la quantité de récompenses sur le contenu limité tel que Le Façonneur, L'Ancien, L'Exarque ardent, Le Mangeur de mondes et la Prodige. L'objectif est que vous puissiez vous confronter à ce contenu à n'importe quel moment.
- Nous voulons améliorer le concept que l'Arbre d'Atlas permet aux joueurs d'investir dans les ligues qu'ils aiment. Nous avons par conséquent ajouté de nouveaux groupes de Talents dans l'Arbre d'Atlas pour tous les contenus de ligue qui peuvent être bloqués par des Talents d'Atlas. Nous avons également augmenté les chances d'apparition globale de ces contenus de ligue.
- Certains groupes de Talents existants ont également été modifiés dans le but de les rendre plus attractifs.
L'Arbre de Talents d'Atlas complet sera révélé avant la sortie de l'extension 3.20.
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Joyaux et atténuation des altérations
Problème :
Les Joyaux ont des modificateurs qui octroient différentes formes de protection contre les Altérations. Cependant, dans la mesure où les valeurs numériques de ces modificateurs sont relativement faibles, il est souvent nécessaire de cumuler de nombreux Joyaux afin d’atteindre un niveau de protection adéquat. Selon nous, il s’agit d’un investissement excessif comparé à l’importance que revêt l’atténuation des Altérations dans n’importe quel build ou presque. Ce problème a été exacerbé davantage encore par le fait que certains de ces mods ne sont accessibles qu’à travers la Corruption, ce qui les rend plus difficiles à obtenir et plus chers à acheter.
Solution :
- Nous allons enrichir la liste de mods disponibles sur les Joyaux magiques et rares et améliorer les valeurs numériques de ces modificateurs afin que les joueurs aient un meilleur accès à des sources d’atténuation des altérations, et ce pour un investissement moins élevé.
- Les Joyaux classiques (c’est-à-dire tous ceux qui ne sont ni abyssaux ni de ramification) possèdent désormais des mods qui octroient de la Réduction de Durée ou de la Réduction d’Effet pour une plus grande variété d’Altérations qu’avant. Les Joyaux abyssaux ont désormais des mods qui permettent de ne pas subir diverses Altérations.
- Nous avons également transformé la combinaison additive des sources d'effets d'Électrocution et de Frigorification provenant des monstres en une combinaison multiplicative. Ceci donne aux sources de réduction des effets d'Altération la possibilité de se combiner et donc de pouvoir conférer l'immunité aux Altérations.
Détails :
- Ajout de 5 nouveaux Suffixes qui peuvent apparaître sur les Joyaux classiques :
- 30-35% de Réduction de la Durée de l'Embrasement sur vous.
- 30-35% de Réduction de l'Effet de la Frigorification sur vous.
- 30-35% de Réduction de l'Effet de l'Électrocution sur vous.
- 30-35% de Réduction de la Durée du Poison sur vous.
- 30-35% de Réduction de la Durée de Saignement sur vous.
- Les modificateurs résultant de la Corruption de Joyaux ne peuvent désormais plus octroyer des chances de ne pas subir l'Embrasement, la Frigorification, le Gel, l'Électrocution, le Poison, le Saignement et l'Étourdissement. Ils ont été remplacés par les modificateurs suivants :
- 20-25% de Réduction de la Durée de l'Embrasement sur vous.
- 20-25% de Réduction de l'Effet de la Frigorification sur vous.
- 20-25% de Réduction de l'Effet de l'Électrocution sur vous.
- 20-25% de Réduction de la Durée du Poison sur vous.
- 20-25% de Réduction de la Durée de Saignement sur vous.
- 20-25% de Réduction de l'Effet des Malédictions sur vous.
- Les modificateurs de Joyaux abyssaux qui octroient des chances de ne pas subir l'Embrasement ont maintenant des valeurs de 31-40% et 41-50% (au lieu de 21-24% et 25-30%).
- Les modificateurs de Joyaux abyssaux qui octroient des chances de ne pas subir l'Électrocution ont maintenant des valeurs de 31-40% et 41-50% (au lieu de 21-24% et 25-30%).
- Les modificateurs de Joyaux abyssaux qui octroient des chances de ne pas subir le Poison ont maintenant des valeurs de 31-40% et 41-50% (au lieu de 21-24% et 25-30%).
- Les modificateurs de Joyaux abyssaux qui octroient des chances de ne pas subir le Saignement ont maintenant des valeurs de 31-40% et 41-50% (au lieu de 21-24% et 25-30%).
- Les modificateurs de Joyaux abyssaux qui octroient des chances de ne pas subir la Frigorification et le Gel octroient maintenant seulement des chances de ne pas subir le Gel et ont maintenant des valeurs de 31-40% et 41-50% (au lieu de 21-24% et 25-30%).
- Le modificateur résultant de la Corruption d'un Joyau abyssal qui octroie 20-25% de chances de ne pas subir la Frigorification et le Gel octroie désormais uniquement 20-25% de chances de ne pas subir le Gel.
- Le Suffixe de Joyau qui octroie de la Réduction de l'Effet des Malédictions a désormais des valeurs de 25-30% (au lieu de 10%).
- Le Suffixe de Joyau qui octroie 15% de Réduction de l'Effet de la Frigorification et de l'Électrocution ne peut plus être obtenu.
- Le Suffixe de Joyau qui octroie de l'Augmentation de la Récupération de Blocage et d'Étourdissement a désormais des valeurs de 25-35% (au lieu de 10-14%).
Problème :
- De nombreux Joyaux uniques ne sont pas intéressants à trouver. Il y a plusieurs raisons à cela. Dans la plupart des cas, ils sont tout simplement trop faibles, ne s’appliquent que dans des circonstances trop spécifiques ou bien les deux. Il y a aussi de nombreux Joyaux qui ne s’obtiennent qu’à travers la Corruption qui n’ont pas de finalité satisfaisante.
- Auparavant, nous étions réticents à l’idée de modifier les Joyaux uniques et de les améliorer au-delà de leurs concepts initiaux car la plupart d’entre eux sont quelque peu rigides par nature, ce qui signifie qu’il n’y a que peu de marge de manœuvre pour les améliorer sans les retravailler de fond en comble.
- Le Joyau pourpre Né du feu est un bon exemple. Il ne possède aucune valeur que nous pourrions augmenter afin de le rendre plus utile, il modifie simplement le type de dégâts au sein d’un rayon, ce qui a des applications pratiques très limitées. N’importe quelle amélioration de ce Joyau impliquerait de changer fondamentalement son identité, ce qui signifierait en pratique de le retirer de Path of Exile sous sa forme actuelle.
Solution :
- Nous allons faire en sorte que tous les Joyaux uniques qui sont cédés soient très rares et désirables. Cela signifie que la plupart des Joyaux uniques existants ont été retirés de la liste des objets cédés. Notre but est que désormais, lorsque vous trouvez un Joyau unique, ce soit quasiment tout le temps une expérience très positive.
- Afin de rendre spéciale la cession de Joyaux, nous avons conçu une nouvelle série de Joyaux uniques qui sont destinés à être des objets de fin de jeu très convoités. Ils sont dans la liste des objets universels.
- Ceci étant dit, il y a malgré tout quelques Joyaux uniques qui sont toujours utiles pour une certaine catégorie de joueurs, car ils disposent de modificateurs servant de fondation à des builds (à l’instar de Remède par force brute ou d’autres Joyaux de transformation des attributs). Au lieu de nous en débarrasser, nous en avons fait des Joyaux uniquement obtenables par Corruption. Nous pensons que cela bénéficie aussi bien aux joueurs qui souhaitent les avoir qu’aux joueurs qui n’en veulent pas, étant donné que ceux qui n’en veulent pas n’en auront pas en tant qu’objets universels tandis que ceux qui les désirent peuvent toujours essayer activement de les obtenir.
- Certains Joyaux uniques permettant de faire des builds peuvent désormais être obtenus grâce à des sources plus déterministes à travers l’ensemble de Path of Exile. Un exemple parmi d’autres est le Joyau Focalisation au combat qui peut désormais être obtenu grâce à une recette de marchand.
- D’autres Joyaux servant de fondation à des builds qui affectent les Golems ne peuvent plus être cédés mais peuvent être obtenus grâce à d’autres sources plus déterministes. Bien que nous souhaitons que vous découvriez cette nouvelle source par vous-même en jouant, nous allons néanmoins préciser que ces Joyaux ne s’obtiennent pas grâce à des recettes de marchand.
Détails :
- La disponibilité de tous les Joyaux uniques existants a été passée en revue et beaucoup d'entre eux ne peuvent désormais plus être obtenus, y compris leurs Répliques.
- Les Joyaux uniques existants mentionnés ci-dessous peuvent toujours être cédés :
- Apprentissage inspiré, Chute d'Œil de Lion, Faim inassouvissable, Instinct contre-nature, Puissance du Paisible, Saut intuitif et Talent à l'état pur.
- Les Joyaux uniques mentionnés ci-dessous ne peuvent plus être obtenus que par résultat de Corruption :
- À la poussière, Armure énergisée, Autoflagellation, Défense irréfléchie, Délabrement, Énergie intérieure, Entraînement efficace, Esprit enfiévré, Esprit fertile, Esprit sain, Frisson de la corruption, Furie bouillonnante, Impuissance, Inertie, La Règle d'or, Mèche de l'âme, Mouvement fluide, Organisation méticuleuse, Pacifisme, Pacte de la Célérité, Pacte de la Forteresse, Pluie d'échardes, Potentiel caché, Règne d'Atziri et Remède par force brute.
- Réplique de Défense irréfléchie et Réplique de Puissance primordiale sont les seules Répliques de Joyaux uniques encore obtenables.
- Harmonie primordiale, Puissance primordiale et Supériorité primordiale ne font plus partie de la liste des objets universels et peuvent être maintenant obtenus par une autre source plus déterministe.
- Ajout de 6 nouvelles recettes de marchand pour les Joyaux uniques Décompte des morts, Détresse infinie, Gardes spirituels, ainsi que les 3 versions de Focalisation au combat. Bonne chasse !
- Les Orbes antiques et l'Autel sacrificiel du Temple d'Atzoatl ne peuvent plus être utilisés sur les Joyaux uniques, Flacons uniques et Cartes uniques.
- La recette du Bestiaire qui octroie un Joyau unique a été changée. Elle octroie désormais un Talisman rare.
Nous avons aussi équilibré certains Joyaux uniques et apporté des compensations pour la disparition de certains Joyaux, sous la forme de nouveaux modificateurs ou des changements sur les aptitudes concernées.
Détails :
- Ajout des Enchantements de Casque du Labyrinthe Éternel pour les Aptitudes Étincelle et Couteaux éthérés qui font en sorte que les projectiles sont lancés en cercle. Les Enchantements de Casque affectant la vitesse des Étincelles et les Enchantements de Casque octroyant Transpercement à Couteaux éthérés ont été retirés.
- Lames de givre a désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 110% lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 100%) et 225% lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 175%). Elle n'a plus 0-19% d'Augmentation de la Vitesse des Projectiles. La qualité de Lames de givre n'octroie plus 0-20% d'Augmentation des Dégâts.
- La qualité d'Invocation de Squelettes divergente octroie désormais « +0-1 secondes de Temps de recharge » et « Invoque 0-4 Guerriers squelettes » (au lieu de « Les Attaques des Créatures ont 0-10% de chances de Mutiler les Ennemis au Toucher »).
- Le Joyau unique Gardes spirituels a désormais « Avec au moins 40 Dextérité dans le Rayon, Animation d'arme peut animer jusqu'à 20 Armes à distance » (au lieu de jusqu'à 12 Armes à distance). Un Orbe divin peut mettre à jour les versions existantes de ce Joyau unique.
- Le Joyau unique Talent à l'état pur octroie désormais « Les Aptitudes de Mêlée ont 25% d'Augmentation de la Zone d'effet » (au lieu de 15%) quand votre Arbre des Talents est connecté au point de départ du Maraudeur. Les versions existantes de cet Unique peuvent être mises à jour en utilisant un Orbe divin.
- Ajout de 2 nouveaux Préfixes qui peuvent apparaître sur les Joyaux :
- 2-3% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation de Mana.
- 6-10% d'Augmentation de la Durée de l'Effet des Flacons.
Sommaire :
Notre but est que trouver un Joyau unique soit une expérience positive. Les Joyaux uniques qui peuvent être cédés naturellement devraient être ceux qui ont beaucoup de valeur et d’intérêt pour un grand nombre de joueurs, que ce soit en tant qu’ajout au build joué ou en tant que monnaie d’échange. Afin d’atteindre ce but, nous avons retiré les Joyaux uniques peu intéressants, ajouté de nouveaux Joyaux uniques de grande puissance et déplacé les Joyaux uniques qui n’ont d’intérêt que pour un petit nombre de joueurs à d’autres endroits afin qu’ils puissent être recherchés par choix.
Problème :
La plupart des Joyaux uniques qui sont actuellement octroyés par des quêtes sont peu désirables. De plus, dans la mesure où ils sont offerts à tous les joueurs qui progressent à travers la campagne, ils sont extrêmement répandus, ce qui les empêche d’avoir de la valeur ou de l’importance. Nous sommes également arrivés à la conclusion qu’offrir des objets uniques en tant que récompenses de quête est thématiquement incorrect, dans la mesure où cela affecte négativement le sentiment de prestige et d’unicité de ces objets.
Solution :
Les Joyaux uniques ne seront plus offerts en tant que récompenses de quête. La plupart des Joyaux qui étaient auparavant offerts ont été complètement retirés, bien que les effets de certains qui avaient de l’importance ont été préservés sous la forme de nouveaux objets uniques ou ont été ajoutés à la liste des modificateurs de Joyau qu’il est possible d’obtenir.
Détails :
- La quête de l'acte 5 « Le Festin du Roi » ne donne désormais plus de Joyau unique en récompense. Vous serez récompensé par une Arme rare à la place.
- La quête de l'acte 8 « Les Ailes des Vastiris » ne donne désormais plus de Joyau unique en récompense. Vous serez récompensé par un Joyau rare pourpre, viridien ou cobalt à la place.
- La quête de l'acte 3 « Voyage en terre sacrée » ne donne désormais plus de Joyau unique en récompense. Le Livre des Regrets sera désormais votre seule récompense pour cette quête.
- Dans la mesure où ces récompenses ne sont plus statiques, contrairement aux Joyaux uniques précédents, elles ont plus de chance d’être utiles à votre personnage ou d’avoir de la valeur marchande. En tout cas, elles seront nettement moins prévisibles.
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Malédictions
Problème :
- À l’heure actuelle, les builds Calamité sont particulièrement faibles face aux monstres contre lesquels elles sont censées être les plus utiles et fortes face aux monstres contre lesquels elles n’ont que peu d’intérêt. Cela est dû en partie au fait que les Calamités ont des pénalités cachées qui réduisent leur efficacité lorsque vous affrontez des monstres uniques et les Boss finaux (cette pénalité est actuellement de 33% et 66%, respectivement).
- Il est normal que ces monstres aient différentes résistances cachées, dans la mesure où les indiquer toutes encombrerait trop l’interface. Les joueurs peuvent logiquement s’attendre à ce que ces monstres soient plus difficiles à vaincre, donc afficher leur liste de résistances particulières n’est pas vraiment nécessaire. Cependant, leur résistance aux Calamités est une exception car il s’agit d’un bonus beaucoup plus significatif comparé aux autres résistances cachées.
- Dans la mesure où cette résistance est à la fois substantielle et cachée aux joueurs, il est peu probable qu’elle soit contrebalancée lors de la création d’un build, ce qui induit un désavantage certain pour les builds Calamité.
Solution :
Nous avons retiré ces deux pénalités affectant les Calamités afin qu’elles soient d’une efficacité équivalente contre tous les monstres du jeu.
Détails :
Les Boss finaux, Boss de cartes, Architectes d'Incursion, membres du Syndicat, Seigneurs de brèche et autres Boss n'ont désomais plus de pénalités sur les effets des Malédictions sur eux.
Problème :
Un autre problème qui selon nous affecte négativement les builds Calamité est la mécanique de Fatalité. Nous avons conçu cette mécanique afin de rendre les Calamités lancées directement plus efficaces que celles qui sont infligées par des moyens plus passifs, tels que les gemmes de soutien Blasphème et Toucher calamiteux. La mécanique de Fatalité a réussi à certains égards à atteindre ce but, mais cela s’est fait au prix d’une complexification prononcée des mécaniques relatives aux Calamités.
Solution :
Nous allons retirer la mécanique de Fatalité et allons en conséquence procéder à de nombreux changements des mécaniques qui interagissaient autrefois avec la Fatalité. Par exemple, tous les mods qui faisaient référence à la Fatalité ont été remplacés par d’autres ayant pour thème les Malédictions.
Détails :
- Les Maîtrises des Malédictions qui octroient « 20% de chances que les Calamités pouvant accumuler de la Fatalité que vous lancez soient infligées avec une Fatalité maximale » et « 30% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation de Mana des Aptitudes de Malédiction projetées sous forme d'Aura » ont été remplacées. La Maîtrise de l'Efficacité de la Réservation de Mana a été enlevée, car il y a désormais un plus grand nombre de Talents apportant de l'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation de Mana des Aptitudes de Malédiction projetées sous forme d'Aura dans l'Arbre.
- Deux nouvelles Maîtrises ont pris leur place. La première octroie « Vous avez 40% de Réduction des dégâts supplémentaires découlant des Coups critiques subis », tandis que la seconde octroie « Vous Récupérez 1% de Vie lorsque vous Maudissez un ennemi non-Maudit » et « Vous Récupérez 1% de Mana lorsque vous Maudissez un ennemi non-Maudit ».
- Les Talents de Malédiction existants ont été entièrement retravaillés. Il y a désormais 6 groupes de Talents de Malédiction dans l'Arbre.
- Le groupe de Talents contenant Vampirisme a été déplacé dans l'Arbre pour faire de la place à un nouveau groupe de Talents de Malédiction et pour être plus accessible par rapport à la position de départ de la Sorcière.
- Le Talent éminent Murmures du Malheur continue d'octroyer « Vous pouvez infliger une Malédiction supplémentaire ». Il est désormais entouré d'une plus grande sélection de Talents mineurs, qui octroient :
- 5% d'Augmentation de l'Effet de vos Malédictions.
- Les Aptitudes de Malédiction ont 10% d'Augmentation de Vitesse d'incantation.
- 15% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes de Calamités.
- 10% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation de Mana des Aptitudes de Malédiction projetées sous forme d'Aura.
- 15% d'Augmentation de la Durée des Malédictions.
Le Talent éminent Intentions malveillantes octroie désormais « +2 au Niveau de toutes les Gemmes d'Aptitudes de Malédictions ». Le groupe de Talents a désormais des Talents mineurs qui octroient :
- 15% d'Augmentation de la Durée des Malédictions.
- 5% d'Augmentation de l'Effet de vos Malédictions.
- Le Talent éminent Forces profanées octroie « Réinitialise la Durée de l'Embrasement, la Frigorification et l'Électrocution sur les Ennemis non Maudits que vous Maudissez » et « 100% de chances de dissiper une Altération Élémentaire quand vous Lancez un Sort de Malédiction », avec les Talents mineurs du groupe qui octroient désormais « Les Aptitudes de Malédiction ont 10% d'Augmentation de Vitesse d'incantation ».
Le Talent éminent Derniers sacrements octroie désormais « Les Ennemis Maudits que vous Tuez sont détruits" et continue d'octroyer "Les Ennemis que vous Maudissez ont 50% de Réduction de Taux de Régénération de Vie". Le groupe de Talents a désormais des Talents mineurs qui octroient :
- Vous Récupérez 1% de Mana lorsque vous Tuez un Ennemi Maudit et Vous Récupérez 1% de Vie lorsque vous Tuez un Ennemi Maudit.
- Vous Récupérez 2% de Mana lorsque vous Tuez un Ennemi Maudit.
- Vous Récupérez 2% de Vie lorsque vous Tuez un Ennemi Maudit.
Le Talent éminent Runes ondulantes octroie désormais « 50% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes de Calamité », « 20% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation de Mana des Aptitudes de Malédictions projetées sous forme d'Aura » et « 20% de Réduction du coût en Mana des Aptitudes de Malédiction ». Le groupe de Talents a désormais des Talents mineurs qui octroient :
- 15% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes de Calamités.
- 10% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation de Mana des Aptitudes de Malédiction projetées sous forme d'Aura.
- 10% de Réduction du coût en Mana des Aptitudes de Malédiction.
- Le Talent éminent Enraciné dans le blasphème octroie « 15% de Réduction de l'Effet des Malédictions vous affectant » et « 10% d'Augmentation de l'Effet de vos Malédictions », avec des Talents mineurs qui octroient désormais « 5% d'Augmentation de l'Effet de vos Malédictions ».
- La qualité de la Gemme de soutien Fatalité imminente divergente n'a plus 0 à -25% Davantage de Dégâts au Toucher par 5 Fatalités sur une Calamité. Elle a plutôt 0-40% de Réduction du taux de Récupération du Temps de recharge.
- La qualité de Punition anormale n'octroie plus « La Malédiction a 0-40% d'Augmentation de Vitesse d'accumulation de Fatalité ». La qualité octroie à la place 0-20% d'Augmentation de Durée de la Malédiction.
- Les Essences de Délire octroient désormais 6-7% de chances de Bloquer les Dégâts des Sorts quand utilisées sur des Amulettes (au lieu de « Les Calamités que vous infligez peuvent accumuler +10 de Fatalité maximale »).
- Le modificateur d'Essence « Les Calamités que vous infligez peuvent accumuler +5 de Fatalité maximale », qui ne pouvait déjà plus être obtenu, a été remplacé sur les Bagues existantes par « 5% d'Augmentation de l'Effet de vos Malédictions ».
- Le modificateur d'Essence « Les Calamités que vous infligez peuvent accumuler +10 de Fatalité maximale » a été remplacé sur les Amulettes existantes par « 10% d'Augmentation de l'Effet de vos Malédictions ».
Les mécaniques et dégâts d’Explosion calamiteuse ont été réajustés afin de compenser la perte de la Fatalité. De manière générale, cette aptitude inflige moins de dégâts aux niveaux d’optimisation les plus élevés, mais il est désormais plus facile de l’amener à un niveau de dégâts décent. Elle retire désormais la Calamité avec le moins de durée restante de la cible après lui avoir infligé des dégâts. Les dégâts sont aussi plus réguliers, car vous n’avez plus besoin d’attendre que la Fatalité s’accumule.
Détails :
Explosion calamiteuse n'a plus aucune stat liée aux Fatalités. Elle a désormais un Temps d'incantation de 1 seconde (au lieu de 0,6), et un coût en Mana de 16 lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 10), et de 30 lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 20). Elle inflige désormais de 111 à 166 Dégâts de chaos lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 102 à 153), et 1514 à 2271 lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 1397 à 2096). Elle a désormais « 100% Davantage de Dégâts au Toucher si l'ennemi est affecté par une Calamité », « 40% Davantage de Dégâts avec des Altérations si l'ennemi est affecté par une Calamité », « Le Temps d'incantation de ce Sort est ajouté à son Temps de recharge si Déclenché », et « Enlève une Calamité après avoir infligé des Dégâts ». Elle a auss désormais 340% d'Efficacité des Dégâts supplémentaires (au lieu de 310%).
Fatalité imminente a également vu ses dégâts de base être globalement doublés afin de compenser cette perte. Nous avons remplacé le Talent charnière Jour du Jugement dernier par un autre ayant pour thématique les Calamités et avons également introduit la nouvelle Gemme de soutien Sol maudit, qui provient du changement du Talent charnière Jour du Jugement dernier.
Détails :
- Explosion de fatalité, octroyée par la Gemme de soutien Fatalité imminente, inflige désormais de 102 à 154 Dégâts de chaos lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 54 à 81), et 1654 à 2481 lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 868 à 1301). Elle a désormais 370% d'Efficacité des Dégâts supplémentaires à tous les niveaux de la gemme (au lieu de 200%).
- Le Talent charnière Jour du Jugement dernier a été remplacé par Maître des Calamités. Ce nouveau Talent charnière octroie « Vos Calamités ont une Durée infinie » et « 20% de Perte d'Effets de vos Malédictions ».
Nous avons amélioré un certain nombre d’objets uniques en lien avec les Calamités et avons retravaillé les uniques qui auparavant interagissaient avec la Fatalité, à l’instar de la bague unique Fin prédestinée. Nous avons également ajouté de nouveaux objets uniques qui interagissent avec les Calamités.
Détails :
- Le casque unique Voile de l'Hérétique octroie désormais +2 au niveau des Gemmes de Malédictions enchâssées (au lieu de +1), et « Les Gemmes de Malédictions ont 30% d'Augmentation de l''Efficacité de la Réservation » (au lieu de 20%). Le changement d'Efficacité de la Réservation affecte les objets existants, bien que l'utilisation d'un Orbe divin sera nécessaire pour mettre à jour l'affichage, ou pour bénéficier du changement apporté au niveau des Gemmes de Malédictions enchâssées.
- L'armure unique Volonté de Cospri a désormais 150-200% d'Augmentation du Score d'Évasion (au lieu de 120-160%), et « Empoisonne toujours au Toucher contre les ennemis Maudits » (au lieu de 60% de chances). Elle a aussi désormais +31-53% de Résistance au chaos (au lieu de +17-29%). Un Orbe divin peut mettre à jour les versions existantes de cette armure unique.
- Le casque unique Fourberie d'Ylfeban n'a plus « 20% de chances de Maudire d'une Calamité au Toucher des ennemis non Maudits ». Les versions existantes de ce casque unique ne sont toutefois pas affectées. Les nouvelles versions de ce Casque Unique ont désormais « Maudit les ennemis qui vous Touchent d'une Calamité tirée au hasard, ignorant la Limite de Malédictions ».
- L'amulette unique Le Croc de Gangremarais Entrave désormais les Ennemis que vous Maudissez, leur imposant 30% de Réduction de leur Vitesse de déplacement si 25% de la Durée de la Malédiction a expiré (au lieu de 25% de Réduction), et les Ennemis que vous Maudissez subissent 35% d'Augmentation des Dégâts si 75% de la Durée de la Malédiction a expiré (au lieu de 25% d'Augmentation). Un Orbe divin peut mettre à jour les versions existantes de cette amulette unique.
Dans la plupart des cas, les systèmes qui facilitent un jeu partiellement automatisé, à l’instar de Toucher calamiteux qui permet d’infliger automatiquement des Calamités, devraient soit avoir un coût bien plus élevé qu’à l’heure actuelle ou bien être moins efficaces. Dans certains cas, les deux sont nécessaires afin de contrebalancer l’avantage significatif offert par une mécanique automatisée. Dans le cas contraire, automatiser cette mécanique sera toujours le choix évident et optimal et éclipsera les autres styles de jeu plus interactifs. La mécanique de Fatalité avait pour but de remplir ce rôle pour les Calamités, elle sera donc remplacée par des solutions alternatives plus simples.
Nous avons ajouté des pénalités aux gemmes de soutien Blasphème et Toucher calamiteux, qui se décline sous forme de Perte d’Effet des Malédictions à tous les niveaux de gemme. Additionnellement, les mods d’objet qui infligent une Calamité spécifique ne le font plus avec un effet augmenté. Cela inclut les objets où la Calamité est censée être une pénalité pour le joueur, tels que Chaînes du couard, Héritage du couard et Mante animique.
Détails :
- La Gemme de soutien Toucher calamiteux a désormais 35% de Perte d'Effet des Malédictions modifiées par cette gemme, et ce à tous les niveaux de gemme. Les Aptitudes modifiées par cette gemme de soutien ont désormais 50% de réduction de la Durée des Malédictions lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 31% de réduction lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 12%). Le bonus de qualité octroie désormais « Les Aptitudes modifiées par cette gemme de soutien ont 0-10% d'Augmentation de la Durée des Malédictions », au lieu de 0-10% d'Augmentation de l'Effet des Malédictions modifiées par cette gemme de soutien.
- La Gemme de soutien Toucher calamiteux éveillé a désormais 35% de Perte d'Effet des Malédictions modifiées par cette gemme, et ce à tous les niveaux de gemme. Les Aptitudes modifiées par cette gemme de soutien ont désormais 30% de réduction de la Durée des Malédictions lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 10%) et 26% de réduction lorsque la gemme est au niveau 5 (au lieu de 2%). Le bonus de qualité octroie désormais « Les Aptitudes modifiées par cette gemme de soutien ont 0-10% d'Augmentation de la Durée des Malédictions », au lieu de 0-10% d'Augmentation de l'Effet des Malédictions modifiées par cette gemme de soutien.
- La Gemme de soutien Blasphème a désormais 25% de Perte d'Effet des Malédictions modifiées par cette gemme, et ce à tous les niveaux de gemme. Le bonus de qualité octroie désormais 0-20% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes de Malédiction modifiées par cette gemme de soutien, au lieu de 0-10% d'Augmentation de l'Effet des Malédictions modifiées par cette gemme de soutien.
- La Gemme de soutien Blasphème éveillé a désormais 25% de Perte d'Effet des Malédictions modifiées par cette gemme, et ce à tous les niveaux de gemme. Le bonus de qualité octroie désormais 0-20% d'Augmentation de la Zone d'effet des Aptitudes de Malédiction modifiées par cette gemme de soutien, au lieu de 0-10% d'Augmentation de l'Effet des Malédictions modifiées par cette gemme de soutien.
- Les Calamités appliquées par Damnation ont désormais 25% de Perte d'Effet.
- Les modificateurs d'objets qui infligent une Calamité spécifique ne le font plus avec une augmentation de leur effet. Ceci inclut les occurences où la Calamité est un désavantage pour le joueur, comme avec Chaînes du couard, Héritage du couard ou Mante animique. Ce changement affecte les objets existants.
- Les modificateurs de Malédiction au Toucher qui apparaissent sur les Bagues influencées n'ont désormais qu'un seul palier, puisque les deux paliers sont maintenant identiques. La version de niveau 80 du mod est celle qui a été conservée.
Problème :
Différents types de Calamités ne sont pas équilibrés entre eux lorsque ces Calamités sont infligées au toucher. Certaines Calamités telles que Vulnérabilité et Désespoir sont bien plus puissantes que les autres. Cela est dû au fait que les mods permettant d’infliger des Calamités au toucher infligent une Calamité équivalente à celle d’une gemme d’aptitude de niveau 1. Certaines Calamités sont très puissantes au niveau 1 comparativement à leur version de niveau 20, car elles progressent d’une façon bien plus graduelle grâce aux niveaux de gemme. Cela signifie que dans certains cas, utiliser des mods de Calamité au toucher est trop puissant, surtout en conjonction avec le fait d’infliger des Calamités automatiquement.
Solution :
Nous allons stabiliser la progression des gemmes de Calamité. De manière générale, leur niveau 20 devrait désormais être environ deux fois plus puissant que leur niveau 1.
Détails :
- Punition a désormais pour effet que les Ennemis Maudits subissent 30% d'Augmentation de dégâts lorsque leur Vie est Basse, lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 40%), et 58% lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 78%). N'octroie plus « 10% des Dégâts excédentaires du Coup fatal livré sur les ennemis Maudits sont Renvoyés sur d'autres Ennemis en tant que Dégâts physiques ».
- Punition a désormais pour effet que les Ennemis Maudits subissent 30% d'Augmentation de dégâts lorsque leur Vie est Basse, lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 40%), et 58% lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 78%). N'octroie plus « 10% des Dégâts excédentaires du Coup fatal livré sur les Ennemis Maudits sont Renvoyés sur d'autres Ennemis en tant que Dégâts physiques ».
- Sensibilité aux éléments impose désormais aux Ennemis Maudits d'avoir -15% aux Résistances élémentaires lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de -20%), et -30% lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de -39%). La qualité de Sensibilité aux éléments n'impose plus aux Ennemis Maudits d'avoir de 0 à -5% aux Résistances élémentaires. Désormais, elle octroie 0-10% d'Augmentation de l'Effet de la Malédiction.
- Sensibilité aux éléments anormale n'octroie plus 0-10% d'Augmentation de l'Effet de la Malédiction. Désormais, elle octroie 0-20% d'Augmentation de la Durée de la Malédiction.
- Inflammabilité impose désormais aux Ennemis Maudits d'avoir -17% de Résistance au feu lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de -25%), et -36% lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de -44%).
- Frilosité impose désormais aux Ennemis Maudits d'avoir -17% de Résistance au froid lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de -25%), et -36% lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de -44%).
- Conductivité impose désormais aux Ennemis Maudits d'avoir -17% de Résistance à la foudre lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de -25%), et -36% lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de -44%).
- Les Aptitudes suivantes ont désormais une Durée de base de 8 secondes lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 9), et de 11,8 secondes lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 10,9) : Affaiblissement, Conductivité, Désespoir, Frilosité, Inflammabilité, Punition, Sensibilité aux éléments et Vulnérabilité.
- Chaînes temporelles a désormais une Durée de base de 5 secondes lorsque la gemme est au niveau 1 (comme avant), et de 8 secondes lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 5,95).
Des changements supplémentaires sur certaines Calamités sont indiqués ci-dessous :
Problème :
Nous avons le sentiment qu’il y a actuellement trop de sources d’Effet des Malédictions de disponible. Cela a engendré une disparité de puissance entre les joueurs qui n’ont pas investi dans les Malédictions et ceux qui ont beaucoup investi dedans, ce qui a continuellement nécessité de niveler par le bas l’effet de base des Malédictions, au-delà de ce que nous souhaitons.
Solution :
Nous allons réguler le nombre de sources d’Effet des Malédictions disponibles à travers le jeu. Cela devrait également réguler la puissance des personnages de soutien utilisant les Malédictions. Ces changements ont été focalisés sur les sources d’Effet des Malédictions les moins accessibles, tels que les Implicites surnaturels des casques, plutôt que les sources accessibles tels que les Talents de l’Arbre. Les Talents éminents des Joyaux de ramification ont été remplacés par d’autres, plus appropriés. Par exemple, celui qui octroyait Inflammabilité permet désormais à cette Calamité de s’appliquer aux ennemis disposant d’une Protection contre les Calamités et permet également à vos Embrasements affectant les ennemis maudits d’infliger leurs dégâts plus rapidement.
Détails :
- L'Enchantement de casque du Labyrinthe Éternel qui octroie une Augmentation des Effets des Malédictions infligées par Damnation a désormais une valeur de 10% (au lieu de 15%). La version Impitoyable de cet Enchantement ne peut plus être obtenue, bien que les versions existantes ne sont pas affectées par ce changement.
- Les Enchantements de casque du Labyrinthe qui procurent une Augmentation de l'Effet d'une Calamité spécifique ont désormais des valeurs de 10% pour les Enchantements Impitoyables (au lieu de 15%), et de 15% pour les Enchantements Éternels (au lieu de 30%).
- Les modificateurs surnaturels implicites sur les casques qui octroient une Augmentation de l'Effet d'une Calamité spécifique ont désormais des valeurs de jusqu'à 16% (au lieu de 36%), de jusqu'à 19% en présence d'un Monstre unique (au lieu de 48%), et de jusqu'à 22% en présence d'un Boss Final (au lieu de 60%).
- Les modificateurs surnaturels implicites sur les casques qui octroient une Augmentation de l'Effet d'une Calamité spécifique ont désormais des valeurs de jusqu'à 16% (au lieu de 36%), de jusqu'à 19% en présence d'un Monstre unique (au lieu de 48%), et de jusqu'à 22% en présence d'un Boss Final (au lieu de 60%).
- La transformation éminente du Joyau intemporel Vanité glorieuse octroie désormais 4-6% d'Augmentation des Effets des Malédictions (au lieu de 7-10%).
- La transformation mineure du Joyau intemporel Vanité glorieuse octroie désormais 2% d'Augmentation des Effets des Malédictions (au lieu de 2-4%).
- Les mods d'Augmentation des Effets de vos Malédictions ne peuvent plus être obtenus sur les Joyaux abyssaux
- Les Talents des Petits Joyaux de ramification qui octroient de l'Augmentation de l'Effet de vos Malédictions ont désormais une valeur de 2% (au lieu de 3%).
- Les valeurs de votre modificateur influencé par la Rédemptrice d'Effet Augmenté de vos Malédictions sur vos boucliers sont désormais de 8-12% (au lieu de 12-15%). La version du palier bas de ce modificateur ne peut plus être obtenue.
- Les valeurs de votre modificateur voilé d'Effet Augmenté de vos Malédictions sur vos boucliers sont désormais de 8-10% (au lieu de 12-14%). La version du palier bas de ce modificateur ne peut plus être obtenue.
- La bague unique Réplique de Damnation de Doedre a désormais 10-15% d'Augmentation des Effets des Malédictions (au lieu de 15-25%). Un Orbe divin peut détériorer les versions existantes de cette bague unique.
- L'amulette unique Le Grigri porte-malheur n'a plus 5-10% d'Augmentation des Effets des Malédictions, les versions existantes de cette amulette unique n'étant toutefois pas affectée par ce changement. Elle a aussi désormais « 10-15% d'Augmentation des Effets d'Auras hors Malédictions octroyées par vos Aptitudes » (au lieu de 5-10%). Un Orbe divin peut mettre à jour les valeurs des versions existantes de cette Amulette Unique.
- Le modificateur d'armure exclusif à Delve qui octroie 10-15% d'Augmentation de l'Effet de vos Malédictions ne peut plus apparaître.
Seigneur de la sécheresse octroie désormais « Votre Malédiction Inflammabilité peut affecter les Ennemis qui sont protégés contre les Calamités » et « 30% d'Augmentation des Dégâts d'Embrasement contre les Ennemis Maudits ».
- Mande-blizzard octroie désormais « Votre Malédiction Frilosité peut affecter les Ennemis qui sont protégés contre les Calamités » et « 30% d'Augmentation des Dégâts de Gel contre les Ennemis Maudits ».
- Attirer l'orage octroie désormais « Votre Malédiction Conductivité peut affecter les Ennemis qui sont protégés contre les Calamités » et « 30% d'Augmentation des Dégâts d'Électrocution contre les Ennemis Maudits ».
- Maître du Maelström octroie désormais « Votre Malédiction Sensibilité aux éléments peut affecter les Ennemis qui sont protégés contre les Calamités » et « +1% au Maximum des Résistances élémentaires si vous avez tué un Ennemi Maudit récemment ».
- Malheur sans fin octroie désormais « Votre Malédiction Désespoir peut affecter les Ennemis qui sont protégés contre les Calamités » et « Récupérez 2% de Bouclier d'énergie en tuant des Ennemis Maudits ».
- Exploiter les faiblesses octroie désormais « Votre Malédiction Vulnérabilité peut affecter les Ennemis qui sont protégés contre les Calamités » et « Récupérez 2% de Vie en tuant des Ennemis Maudits ».
- Gloutonnerie de Doedre octroie désormais « Votre Malédiction Punition peut affecter les Ennemis qui sont protégés contre les Calamités » et « Vous avez Coup de grâce contre les Ennemis Maudits ».
- Apathie de Doedre octroie désormais « Votre Malédiction Chaînes temporelles peut affecter les Ennemis qui sont protégés contre les Calamités » et « Les Ennemis que vous Maudissez sont Perturbés ».
- Fiel de Doedre octroie désormais « Votre Malédiction Affaiblissement peut affecter les Ennemis qui sont protégés contre les Calamités » et « 35% d'Augmentation des Chances de Coup critique contre les Ennemis Maudits ».
- Les Talents éminents des Joyaux de ramification suivants ne peuvent plus apparaître : Désir de mort, Maître de la peur et Mots interdits.
- Les Joyaux de ramification existants qui octroyaient Fatalité inévitable octroient désormais Mauvais œil.
- Nous avons retiré le « 15% d’Augmentation de l’Effet de vos Malédictions » et « Les Ennemis que vous Maudissez ont Imprécation » du talent éminent Imprécation de l’Ascendance Occultiste. Le mod « Vos Calamités peuvent affecter les Ennemis qui sont protégés contre les Calamités » a été déplacé depuis le talent Efflorescence profane jusqu’au talent Imprécation. Nous allons renommer ce talent éminent dans la mesure où il ne permet plus d’infliger Imprécation aux ennemis que vous Maudissez.
- En raison de l’augmentation drastique de la puissance des Calamités contre les monstres plus résilients, les effets de ce Talent éminent sont toujours très forts, dans la mesure où le retrait de la pénalité des Calamités ne doit pas être négligée. Cette amélioration profite tout particulièrement à l’Occultiste car elle a accès à plus de Calamités que les autres Ascendances.
- L’Effet des Malédictions qui a été retiré du Talent éminent autrefois connu sous le nom d’Imprécation a été transféré dans l’Arbre des Talents, où il est désormais accessible à tous. Cela est important car même si l’Occultiste est toujours la meilleure Ascendance en règle générale pour quelqu’un qui souhaite se spécialiser dans l’application de nombreuses Calamités, elle n’est pas indispensable pour ceux qui veulent simplement infliger des Calamités puissantes.
Détails :
- Le Talent éminent d'Ascendance de l'Occultiste Efflorescence profane n'octroie plus « Vos Calamités peuvent affecter les Ennemis qui sont protégés contre les Calamités ». Il octroie désormais « Les ennemis Maudits que vous ou vos Créatures Tuez ont 50% de chances d'exploser, infligeant un quart de leur Vie maximale sous forme de dégâts de Chaos ».
- Le Talent éminent d'Ascendance de l'Occultiste Imprécation a été renommé en Autorité impie. Il n'octroie plus 15% d'Augmentation de l'Effet de vos Malédictions, ni « Les Ennemis que vous Maudissez ont Imprécation ». Il octroie désormais « Vos Calamités peuvent affecter les Ennemis qui sont protégés contre les Calamités ».
Problème :
L’équilibrage actuel d’Affaiblissement et Chaînes temporelles rend ces deux Malédictions extrêmement fortes contre les monstres normaux et magiques mais relativement inefficaces contre les Boss finaux. Par exemple, une gemme Chaînes temporelles de niveau 20 réduit la vitesse d’action d’un Boss final de 4% seulement. Vous pouvez obtenir une réduction de vitesse d’action plus de deux fois supérieure en utilisant simplement une aptitude qui Frigorifie. Il s’agit d’un autre cas où les Calamités sont très faibles dans des situations où elles sont censées compter et fortes dans les situations où elles n’ont que peu d’intérêt.
Solution :
En raison des changements de l’Effet des Malédictions, nous allons pouvoir désormais faire de Chaînes temporelles et Affaiblissement des options défensives puissantes qui ne nécessitent plus un investissement important dans l’Effet des Malédictions. En plus des changements affectant la progression de leurs niveaux de gemme, nous avons également prévu d’augmenter le modificateur « Les monstres Rares et Uniques Maudits ont x% de Perte de Vitesse d’action » de Chaînes temporelles ainsi que le modificateur « Les monstres Rares et Uniques Maudits ont x% de Perte de Dégâts » d’Affaiblissement.
Détails :
- Explosion de fatalité, octroyée par la Gemme de soutien Fatalité imminente, inflige désormais de 102 à 154 Dégâts de chaos lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 54 à 81), et 1654 à 2481 lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 868 à 1301). Elle a désormais 370% d'Efficacité des Dégâts supplémentaires à tous les niveaux de la gemme (au lieu de 200%).
- La qualité d'Affaiblissement anormal n'octroie plus 0-40% d'Augmentation de Vitesse d'accumulation de Fatalité sur cette Calamité. La qualité octroie désormais 0-20% d'Augmentation de la Zone d'effet.
- Affaiblissement inflige désormais 15% de Perte de Dégâts aux Ennemis normaux ou magiques Maudits lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 21%), et 29% de Perte lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 30%). Il inflige aussi désormais 9% de Perte de Dégâts aux Ennemis rares et uniques Maudits lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 10%), et 18% de Perte lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 15%). La qualité n'octroie plus 0-10% d'Augmentation de l'Effet de la Malédiction. Elle octroie plutôt 0-20% d'Augmentation de la Durée de la Malédiction.
- La qualité de Chaînes temporelles anormales n'octroie plus 0-40% d'Augmentation de Vitesse d'accumulation de Fatalité sur cette Calamité. La qualité octroie désormais 0-20% d'Augmentation de la Zone d'effet.
Tout en travaillant sur les améliorations détaillées ci-dessus, nous avons profité de l’opportunité pour modifier Vulnérabilité et Désespoir afin de rendre ces gemmes plus propres. Elles ont désormais pour but de rendre les ennemis vulnérables aux Dégâts physiques ou de chaos d’une manière universellement utile pour les builds infligeant principalement ce type de dégâts.
Détails :
- Vulnérabilité n'octroie plus « Les Altérations infligées aux Ennemis Maudits infligent des Dégâts 20% plus rapidement ». Elle octroie désormais « Les Ennemis Maudits subissent 15% d'Augmentation de Dégâts Physiques subis » lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 30%), et 30% lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 39%). Elle octroie également « Les Attaques contre les Ennemis Maudits ont 25% de chances d'infliger le Saignement » (au lieu de 20%). La qualité octroie désormais 0-10% d'Augmentation de la Durée du Saignement sur les Ennemis Maudits, au lieu de « Les Coups d'Attaques contre les Ennemis Maudits ont 0-10% de chances d'infliger le Saignement ».
- Désespoir ne fait plus que les Ennemis Maudits subissent 15-25% d'Augmentation de Dégâts découlant des effets des dégâts sur la durée, et il n'ajoute plus 9-46 à 12-76 de Dégâts de chaos aux Coups contre les Ennemis Maudits. Il fait désormais que les Ennemis Maudits ont -15% à la Résistance au chaos lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 20%) et -30% lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 29%). La qualité ne fait plus que les Ennemis Maudits subissent 0-10% d'Augmentation de Dégâts découlant des effets des dégâts sur la durée. Elle octroie désormais 0-10% d'Augmentation de l'Effet de la Malédiction.
- La qualité de Désespoir anormal n'octroie plus 0-10% d'Augmentation de l'Effet de la Malédiction. La qualité fait désormais en sorte que les Ennemis Maudits ont 0-10% d'Augmentation des Dégâts subis découlant d'effets de Dégâts sur la durée
Conclusion
En général, les Calamités seront plus fortes contre les monstres puissants et plus faibles contre les monstres mineurs. Nous avons retiré la Fatalité en tant que mécanique de jeu afin de simplifier le fonctionnement des Calamités, introduit des pénalités pour les méthodes d’application automatisée des Calamités afin d’éviter que ces méthodes surpassent le lancement direct et procédé à de nombreux rééquilibrages en conséquence des changements précédents.
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Armes uniques d'Endgame
Problème :
Bon nombre des armes servant à attaquer les plus emblématiques de Path of Exile ont été de moins en moins utilisées au cours des dernières années. Cela est principalement dû au fait que les builds Attaque ont pour priorité des dégâts d'arme de base élevés au détriment de tout le reste, et à l'heure actuelle, les armes uniques ne sont pas en mesure d'égaler les armes rares sur cet aspect. Bien qu'un aspect fondamental des objets de Path of Exiles soit que les objets uniques sont censés être surpassés par les meilleurs objets rares, dans le cas de ces armes emblématiques, elles sont généralement surpassées avant même de pouvoir être acquises.
Solution :
Nous avons augmenté la puissance de certaines armes uniques d'Endgame, parfois de manière très significative, afin de les rendre aussi intéressantes que certaines des armes uniques les plus emblématiques de Path of Exile. Dans la majorité des cas, ces objets ont vu leur rareté être nettement revue à la hausse.
Détails :
- La hache unique Désapprobation d'Atziri n'accorde plus +2 aux niveaux de ses Gemmes de soutien enchâssées, les versions existantes de cette hache unique n'étant toutefois pas affectées par ce changement. Elle a désormais « Ajoute 310-330 à 370-390 Dégâts physiques » (au lieu de 205-220 à 250-270), et ajoute +10 à l'Allonge (au lieu de +2). Les nouvelles versions de cette hache unique ajoutent désormais +30% de qualité au Gemmes de soutien enchâssées.
- La dague unique Couteau de cuisine de Bino n'a plus 30% d'Augmentation des Dégâts sur la durée. Elle a désormais « Ajoute 140-155 à 210-235 Dégâts physiques » (au lieu de 50-60 à 120-140). Un Orbe divin peut mettre à jour les versions existantes de cette dague unique.
- Les griffes uniques Traqueur de sang ont désormais 200-220% d'Augmentation des Dégâts physiques (au lieu de 150-170%), et « Ajoutent 25 à 30 Dégâts physiques » (au lieu de 10 à 12). Un Orbe divin peut mettre à jour les versions existantes de ces griffes uniques.
- La dague unique Divinarius a désormais 150-200% d'Augmentation des Dégâts des Sorts (au lieu de 50-70%), 30% d'Augmentation de la Zone d'effet (au lieu de 10%), « Gagnez 100-200 de Vie par ennemi tué » (au lieu de 30), et « Gagnez 50-100 de Mana par ennemi tué » (au lieu de 10). Elle a désormais aussi 200-250% d'Augmentation des Chances de Coup critique des Sorts si vous avez tué récemment (au lieu de 125-175%), et ajoute +60-100% au Multiplicateur de Coup critique des Sorts si vous n'avez pas tué récemment (au lieu de +40-60%). Un Orbe divin peut mettre à jour les versions existantes de cette dague unique.
- Les griffes uniques Essentia Sanguis n'ont plus 140-180% d'Augmentation des Dégâts physiques, ou 50% de Réduction de Récupération maxi de base par Drain de Bouclier d'énergie. Ces changements n'affectent pas les versions existantes de ces griffes uniques. Elles ont désormais également « Ajoute 1 à 600-700 Dégâts de foudre » (au lieu de 1 à 200), et un Orbe divin peut mettre à jour les valeurs des versions existantes de ces griffes uniques.
- La hache unique Faiseur de Rois a désormais 300-360% d'Augmentation des Dégâts physiques (au lieu de 190-240%). Un Orbe divin peut mettre à jour les versions existantes de cette hache unique.
- La hache unique Festin de Kitava a désormais « Les Gemmes enchâssées sont modifiées par Dégâts de mêlée collatéraux de niveau 30 » (au lieu de niveau 25). Ce changement affecte les objets existants, bien qu'il vous faudra utiliser un Orbe divin pour mettre à jour leur description.
- L'arc unique Regard d'Œil de Lion a désormais 180-200% d'Augmentation des Dégâts physiques (au lieu de 90-105%), et ajoute 7-14 à 24-34 Dégâts physiques (au lieu de 6-12 à 20-32). Un Orbe divin peut mettre à jour les versions existantes de cet arc unique.
- La masse unique Marohi Erqi a désormais 500-600% d'Augmentation des Dégâts physiques (au lieu de 400-500%). Un Orbe divin peut mettre à jour les versions existantes de cette masse unique.
- L'épée unique La Salvatrice a désormais 130-150% d'Augmentation des Dégâts physiques (au lieu de 40-50%). Un Orbe divin peut mettre à jour les versions existantes de cette épée unique.
- La hache unique Pilleuse d'âmes a désormais 140-180% d'Augmentation des Dégâts physiques (au lieu de 100-140%), et ajoute 30 à 40 Dégâts physiques (au lieu de 10 à 20). Un Orbe divin peut mettre à jour les versions existantes de cette hache unique.
- La hache unique Réplique de Pilleuse d'âmes ne peut plus être obtenue.
- L'épée unique Forgétoile a désormais 400-450% d'Augmentation des Dégâts physiques (au lieu de 200-300%). Un Orbe divin peut mettre à jour les versions existantes de cette épée unique.
- L'épée unique Varunastra a désormais 80-100% d'Augmentation des Dégâts physiques (au lieu de 40-60%). Un Orbe divin peut mettre à jour les versions existantes de cette épée unique.
- L'épée unique Forgenéant n'a plus 30-60% d'Augmentation des Dégâts physiques, ce qui n'affecte pas les versions existantes. Elle a désormais « Rajoute 700% des Dégâts physiques de l'arme sous forme de Dégâts d'un élément aléatoire » (au lieu de 300%), et un Orbe divin peut mettre à jour les valeurs des versions existantes de cette épée unique.
- L'arc unique Faille voltaxique n'a plus 10% de chances d'Électrocuter, ce qui n'affecte pas les versions existantes. Il a désormais « Ajoute 1 à 600-450 Dégâts de foudre » (au lieu de 1 à 275-325), et 100% de Conversion des Dégâts de foudre en Dégâts de chaos (au lieu de 60%). Un Orbe divin peut mettre à jour les versions existantes de cet arc unique.
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Contrecarrer la Régénération de Vie des Monstres
Problème :
La régénération de vie des monstres est rarement un obstacle pour les joueurs, mais dans les cas où elle devient un problème, il n'y a que peu de solutions disponibles contre elle.
Solution :
Introduire quelques nouvelles sources de réduction de la régénération de vie des monstres qui soient facilement accessibles.
Détails :
- Le modificateur « 60% d'Augmentation de la Récupération de Vie des Flacons utilisés pendant que votre Vie est Basse » se trouve désormais sur le pouvoir de Pantheon Âme de Ryslatha de base (au lieu d'être trouvé sur le pouvoir de Pantheon Âme de Ryslatha amélioré précédemment).
- Le pouvoir de Pantheon Âme de Ryslatha amélioré octroie désormais « les Ennemis que vous avez Touché Récemment ont 50% de Réduction de Vitesse de Régénération de Vie ».
- La Maîtrise de la Vie « 50% d'Augmentation de la Récupération de Vie des Flacons utilisés pendant que votre Vie est Basse » a été remplacée par « Les Ennemis à proximité ont 50% de Réduction de la Vitesse de Régénération de Vie ».
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Aptitudes de frappe et ennemis supplémentaires
Problème :
La plupart des Aptitudes de frappe de mêlée dépendent actuellement de moyens de frapper des cibles supplémentaires et/ou d'infliger des dégâts collatéraux pour pouvoir rivaliser avec d'autres builds sur l'élimination rapide de groupes d'ennemis de base.
Solution :
Ajout d'un accès aux Dégâts collatéraux dans l'Arbre des Talents et transformation de la Frappe supplémentaire qui se trouvait à cet emplacement de Talent en une Maîtrise des Attaques.
Détails :
- Le Talent éminent Furie tribale n'octroie plus « Les Aptitudes de frappe ciblent 1 Ennemi à proximité supplémentaire ». Il octroie à la place « Les Aptitudes de frappe de mêlée infligent des Dégâts collatéraux aux cibles aux alentours ».
- Les deux Talents mineurs dans le groupe de Talents de Furie tribale qui octroient « 10% d'augmentation des Dégâts de Mêlée » et « 15% d'Augmentation de la Zone d'effet des Dégâts collatéraux » ont été supprimés.
- Ajout d'une nouvelle Maîtrise des Attaques qui octroie « Les Aptitudes de frappe ciblent 1 Ennemi à proximité supplémentaire », qui remplace la Maîtrise « Les Aptitudes de frappe permettant de cibler des Ennemis supplémentaires peuvent le faire 30% plus loin ».
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Voie pieuse
Problème :
La Récupération octroyée par « Le Sol consacré que vous créez permet à la Régénération de Vie d'également affecter la Récupération de Bouclier d'énergie de vous et vos Alliés » de Voie pieuse est déjà significative en elle-même, ce qui rend le « 50% d'Augmentation de l'Effet du Sol consacré que vous créez » trop avantageux.
Solution :
Le Talent éminent d'Ascendance de l'Inquisiteur Voie pieuse n'octroie plus « 50% d'Augmentation de l'Effet du Sol consacré que vous créez ».
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Spirale spectrale et Foudroiement
Problème :
Les Aptitudes Spirale spectrale et Foudroiement sont actuellement trop fortes à toutes les étapes du jeu par rapport aux autres Aptitudes.
Solution :
Nous avons réduit les dégâts de ces deux Aptitudes afin de les rééquilibrer.
Détails :
- Spirale spectrale a désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 100% lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 160%) et 150% lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 250%).
- Foudroiement inflige désormais de 33 à 98 Dégâts de foudre lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 43 à 130), et 387 à 1161 lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 516 à 1548). Foudroiement a désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 140% (au lieu de 190%).
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Frappe foudroyante
Problème :
L'Aptitude Frappe foudroyante est actuellement plus puissante que les autres Aptitudes. Elle s'avère très efficace à la fois pour éliminer des groupes d'ennemis de base et pour infliger des dégâts à un adversaire ciblé.
Solution :
Nous avons changé le nombre de projectiles supplémentaires lancés par Frappe foudroyante. Un plus gros investissement en projectiles supplémentaires est désormais requis pour obtenir une vitesse d'élimination améliorée.
Détails :
- Frappe foudroyante lance désormais 2 projectiles supplémentaires à tous les niveaux de la gemme (au lieu de 4 au niveau 1 et jusqu'à 7 au niveau 20). La qualité de Frappe foudroyante n'octroie plus 0-20% d'Augmentation de dégâts.
- La qualité de Frappe foudroyante vaal n'octroie plus 0-20% d'Augmentation de dégâts.
- La qualité de Frappe foudroyante divergente n'octroie plus « Lance 0-2 projectiles supplémentaires ». Elle octroie désormais 0-20% de chances d'Électrocuter les Ennemis.
- Les Enchantements de Casque du Labyrinthe qui permettent à Frappe foudroyante de lancer des projectiles supplémentaires ont désormais des valeurs de 1 et 2 (au lieu de 2 et 3).
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Second souffle divergent
Problème :
La Régénération de Vie octroyée par la Gemme de soutien Second souffle divergent est minée par des bugs qui sont irréconciliables avec quelques autres stats interragissant avec la Régénération de Vie.
Solution :
Nous avons remplacé la stat de Régénération de Vie de Second souffle divergent par une stat de Récupération de Vie générique.
Détails :
La qualité de Second souffle divergent ne permet plus de Régénérer 0-1% de Vie sur une durée de 1 seconde quand vous utilisez des Aptitudes de soutien. Désormais, elle permet de Récupérer 0-1% de Vie quand vous utilisez des Aptitudes de soutien.
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Assaut
Problème :
Historiquement, Assaut en lui-même n'a jamais été un effet bénéfique et ne pouvait donc pas bénéficier de modificateurs d'effets bénéfiques puisque son seul effet est « Vous avez Assaut », ce qui n'est pas très sensé.
Solution :
Assaut est désormais un effet bénéfique, ce qui signifie que les modificateurs d'effets bénéfiques pourront dorénavant s'appliquer à Assaut. Cela inclut les modificateurs d'effets de Flacons lorsque Assaut est octroyé par à un Flacon. Ainsi, les effets de modificateurs de Flacons peuvent désormais être obtenus sur les Flacons d'argent.
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Foulée flétrissante et l'Effet Insaisissable
Problème :
Il était possible d'utiliser Foulée flétrissante afin d'entretenir un effet Insaisissable bien plus fort en moyenne, surtout quand elle était combinée avec l'Aptitude de Soutien Lame nocturne. Normalement, vous devez attendre que l'effet Insaisissable perde peu à peu de son efficacité et disparaisse avant de pouvoir de nouveau être Insaisissable, mais avec Foulée flétrissante, vous pouviez remplacer l'effet Insaisissable existant par celui octroyé par Foulée flétrissante et ensuite utiliser n'importe quelle Aptitude pour perdre Insaisissable une nouvelle fois.
Solution :
Il n'est désormais plus possible d'utiliser Foulée flétrissante en étant Insaisissable. Ce changement ne devrait pas affecter les builds qui n'ont aucun moyen de gagner l'effet Insaisissable autrement qu'avec Foulée flétrissante.
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Totem ancestral
Ajout d'une nouvelle Maîtrise des Totems qui octroie « Les Effets de Buff du Totem ancestral Persistent pendant 3 secondes » et qui remplace la Maîtrise « 50% d'Augmentation de la Portée de placement des Totems ».
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Orbes de fusion souillés
Problème :
Lorsque nous avons réintroduit les Objets monétaires souillés, les probabilités des différentes issues possibles furent rééquilibrées afin d'être appropriées pour le jeu de base. Les nouvelles probabilités pour les Orbes de fusion souillés ont rendu difficile à justifier leur utilisation sur l'une de vos pièces d'équipement puisque cela risquait de devenir une entreprise dangereuse.
Solution :
Nous avons modifié les probabilités des issues possibles de l'utilisation des Orbes de fusion souillés pour les rendre plus favorables ; l'équivalent de ce qu'elles étaient pendant la ligue Scourge.
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Orbe fissurant
Problème :
Depuis les changements apportés aux Orbes exaltés et aux Orbes divins dans la 3.19, les Précurseurs donnent l'impression d'être relativement insatisfaisants à farmer, puisque les Éclats exaltés représentent une grosse part des récompenses qu'ils octroient.
Solution :
Nous avons introduit les Orbes fissurants et les Éclats fissurants, et avons retiré l'option dans l'Établi d'Hortisanat qui fissure au hasard un modificateur sur un objet.
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L'Arène de Sirus
Problème :
Il est difficile de discerner là où s'arrête l'arène de Sirus quand des éléments du décor sont visuellement pulvérisés par sa Tempête.
Solution :
Nous avons modifié ces effets visuels de sorte que vous puissiez discerner les bords de l'arène après le passage de la Tempête de pulvérisation sur les éléments du décor.
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Faim corrosive
Problème :
Se frayer un chemin dans les sécrétions qui jonchent la zone de combat annexe contre La Faim infinie peut être extrêmement éprouvant si vous n'utilisez pas d'Aptitude de Déplacement.
Solution :
Réduction du taux de cumuls de Faim corrosive lors du combat contre le Boss La faim infinie
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Bestiary et le jeu en groupe
Problème :
À l'heure actuelle, le jeu en groupe dans Bestiary offre une Bête en récompense à chaque joueur lorsque vous capturez des Bêtes, ce qui fait du jeu en groupe la meilleure manière de capturer des Bêtes rares spécifiques à plusieurs reprises.
Solution :
Les captures supplémentaires d'une Bête lorsque vous jouez en groupe sont désormais tirées au hasard pour chaque joueur et les chances d'en capturer une sont liées au bonus de quantité accordé au fait de jouer au sein d'un groupe. Le propriétaire de l'instance a toujours la garantie d'obtenir la Bête capturée.
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La Mission « Terminez la Carte Unique » de Kirac
Problème :
La Mission « Terminez la Carte Unique » de Kirac est un peu trop généreuse en Carte Uniques proposées, en particulier sur certaines Cartes Uniques très rares qui sont proposées beaucoup plus souvent qu'elles ne le devraient.
Solution :
La générosité de Kirac en Cartes proposées pour cette Mission a été revue à la baisse ; les chances qu'il vous offre une Carte Unique très rare sont désormais plus raisonnables.
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Souvenirs de l'Atlas non identifiés
Problème :
Il était possible d'utiliser le site d'Échanges de Path of Exile pour déterminer quels étaient les modificateurs des Souvenirs de l'Atlas non identifiés.
Solution :
Les Souvenirs de l'Atlas sont désormais indentifiés.
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Pièces marquées de Malfaiteur
Problème :
Lorsque vous quittiez la Ville dans l'Acte 6 et que vous tuiez votre premier groupe de monstres, vous obteniez très rapidement des Pièces marquées de Malfaiteur et receviez comme instructions de retourner en ville pour parler à Kuraï. Le rythme de la quête principale était dès lors perturbé tandis qu'on vous envoyait accomplir de plus en plus de tâches pour la quête de Heist initiale.
Solution :
Nous avons retiré la Pièce marquée de Malfaiteur garantie de l'Acte 6.
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Équilibrage des monstres
- Les Embusqués en ébullition trouvés dans les Cartes lancent désormais Frilosité au lieu de Sensibilité aux éléments.
- L'Aptitude Prison d'ossements utilisée par le Boss de la Carte Nécropole dispose désormais d'un petit interstice à travers lequel se glisser.
- La Carapace volcanique Déclenchée par seuil de Dégâts subis de Magnus Rochépine nécessite désormais plus de dégâts subis pour être Déclenchée, et absorbe dorénavant plus de dégâts dans les cartes, proportionnellement aux changements de quantité de Vie que les Exilés renégats ont reçue dans la 3.19. Cette Aptitude a également désormais un Temps de recharge de 1 seconde (au lieu d'aucun).
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Liste des mods de Kirac disponibles durant la 3.20.0
- La Fortune sourit aux Audacieux (coût : 3 Orbes du chaos) : L'une de ces options sera appliquée au hasard, incluant celles que vous n'avez pas encore débloquées.
- Anarchy (coût : 2 Orbes du chaos) : La zone est habitée par 2 Exilés renégats supplémentaires.
- Domination (coût : 3 Orbes du chaos) : La zone contient 3 Autels supplémentaires.
- Breach (coût : 4 Orbes du chaos) : La zone contient 2 Brèches supplémentaires.
- Beyond (coût : 5 Orbes du chaos) : Tuer des monstres proches les uns des autres peut attirer des monstres venus d'Ailleurs.
- Harbinger (coût : 6 Orbes du chaos) : La zone contient 3 Précurseurs supplémentaires.
- Delirium (coût : 10 Orbes du chaos) : La zone contient un Miroir du Délire.
- Ritual (coût : 13 Orbes du chaos) : La zone contient des Autels de Rituel.
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Changements apportés aux Quêtes
- Le Maraudeur peut désormais choisir Bouclier écrasant en récompense de la quête « L'Ennemi aux portes ».
- Le Maraudeur peut désormais choisir Fissure volcanique en récompense de la quête « La Cadence de la Sirène ». Le Maraudeur, le Templier, le Duelliste et l'Héritière peuvent aussi acheter cette gemme auprès de Nessa.
- La Sorcière, l'Ombre et l'Héritière peuvent désormais acheter Sol maudit auprès de Clarissa après avoir terminé la quête « Une Rencontre fortuite ».
- La Sorcière ne peut plus choisir Totems multiples en récompense de la quête « Le Cauchemar éternel ».
- Le Templier peut désormais choisir Légion de gel en récompense de la quête « La Destruction du sceau ». Le Templier, le Maraudeur, le Duelliste et l'Héritière peuvent aussi l'acheter auprès de Pétarus et Vanja.
- La Sorcière peut désormais choisir Floraison calamiteuse en récompense de la quête « Le Cauchemar éternel ». La Sorcière, l'Ombre et l'Héritière peuvent aussi l'acheter auprès de Pétarus et Vanja.
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Changements apportés à l'interface
- Ajout d'un affichage qui décrit en détail les effets de tous les Autels surnaturels qui ont été sélectionnés dans la zone.
- Les Chroniques d'Atzoatl vous permettent désormais de voir le Temple d'Atzoatl. Le texte sur les objets Chroniques d'Atzoatl ont également été mis à jour pour le mentionner.
- Mise à jour du texte d'information des Missions de l'Atlas dans l'Atlas afin de clarifier que les Missions de l'Atlas accumulées sont basées sur le palier le plus élevé des Cartes que vous avez terminées dans votre Atlas.
- Passer votre curseur sur une recette qui ajoute un modificateur spécifique au Bestiaire ou à L'Autel du Sang fait désormais apparaître un aperçu du modificateur.
- Ajout d'emplacements pour les nouveaux Orbes fissurants et Éclats fissurants dans l'Onglet d'Objets monétaires.
- Le filtre de ligue sur l'écran de sélection de personnage n'affichera dorénavant que les ligues dans lesquelles vous avez des personnages.
- La petite barre de Bouclier d'énergie de l'option « Mini-barre de vie perso » de l'interface sera dorénavant séparée de la barre de Vie quand vous aurez une certaine quantité de Bouclier d'énergie à différent paliers de niveaux.
- Il est maintenant possible d'utiliser un Réceptacle divin qui contient une Âme capturée pour améliorer un Pouvoir du Panthéon. Vous pouvez toutefois donner ce Réceptacle divin à Péché si vous préférez.
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Correction de bugs
- Correction d'un bug où Rog ne proposait que des objets dont les types de base possèdent des versions uniques. Rog propose désormais des objets provenant de toutes les types de bases d'armes, d'armures et d'accessoires pouvant être obtenus naturellement dans le jeu.
- Correction d'un bug qui permettait à la valeur totale minimale des charges de pouvoir, de frénésie ou d'endurance d'être négative, ce qui amenait les Aptitudes à se comporter comme si les joueurs disposaient de plus de charges qu'en réalité.
- Correction d'un bug qui permettait aux Auras modifiées par Bénédiction divine et enchâssées dans l'emplacement d'une arme de demeurer actives après avoir changé d'arme si vous aviez une autre copie de la gemme enchâssée dans le même emplacement d'arme.
- Correction d'un bug qui faisait en sorte que la zone d'effet des Aptitudes de Calamité modifiées par Blasphème pouvait être négative, ce qui signifiait que vous appliquiez la Calamité sur vous-même plutôt que sur vos ennemis.
- Correction d'un bug introduit dans l'extension 3.12 qui faisait que l'application de Chaînes temporelles par une autre manière que l'Aptitude de Malédiction, tels que les modificateurs de Malédiction au Toucher, n'appliquait pas de façon correcte l'effet « 50% de Perte d'effet sur les Joueurs » de Chaînes Temporelles sur toutes les cibles.
- Correction d'un bug qui faisait que l'application de Punition par une autre manière que l'Aptitude de Malédiction, tel que l'utilisation du Bouclier unique Réponse de Sentari, faisait que les Ennemis Maudits ont 50% d'Augmentation des Dégâts subis lorsque leur Vie est Basse, au lieu de 40%.
- Correction d'un bug qui faisait en sorte que les globes créés par Globe galvanisant demeuraient lorsque l'Aptitude n'étaient plus équipée.
- Correction d'un bug qui permettait à la Harpe de Nuro de créer un Sol frigorifiant alors que vous n'aviez Gelé aucun ennemi.
- Correction d'une erreur dans la description de la Salve de stalactites déclenchée par Avarice de Caméria qui indiquait que les projectiles étaient lancés en cercle autour des ennemis que vous tuiez, au lieu des ennemis que vous touchiez.
- Correction d'un bug qui permettait à tort à certaines restrictions de récupération d'empêcher Faille temporelle de remettre votre Vie, votre Mana et votre Bouclier d'énergie à la valeur qu'ils avaient au moment où vous aviez lancé le sort.
- Correction d'un bug qui pouvait parfois empêcher Bouclier de la tempête d'infliger des dégâts à moins de le désactiver, puis de le réactiver.
- Correction d'un bug qui permettait à des modificateurs affectant la vitesse d'expiration d'effets bénéfiques ou néfastes sur vous affectaient aussi des choses qu'elles n'auraient pas dû, comme la zone frigorifiante de Vague de froid vaal.
- Correction d'un bug qui faisait en sorte que le modificateur de l'effet néfaste Dilacération qui poussait un Saignement à expirer 25 % plus vite sur la cible se cumulait à tort avec d'autres modificateurs affectant la vitesse d'expiration.
- Correction d'un bug qui faisait en sorte que le mod du Pénitent des Flacons était déclenché par certains types de dégâts reflétés (qui normalement ne peuvent pas provoquer d'Effets de Déclenchement).
- Clarification de diverses descriptions de stats liées aux dégâts de projectiles en indiquant si la stat s'applique aux Altérations et/ou à d'autres dégâts sur la durée.
- Correction d'un bug qui faisait en sorte que certains modificateurs liés aux dégâts de projectiles s'appliquaient aux dégâts avec des Altérations infligées par des attaques, mais non avec des Altérations infligées par des sorts. Ils s'appliquent désormais dans les deux cas.
- Correction d'un bug qui faisait en sorte que la réduction des Effets des Malédictions appliquée aux monstres rencontrés dans des niveaux de profondeur très élevés n'était pas appliquée correctement.
- Correction d'un bug qui faisait en sorte que les modificateurs de durée de Saignement ou d'Empoisonnement sur vous ne pouvaient pas s'appliquer sur le Saignement ou l'Empoisonnement représentant une durée d'Aptitude (comme les Aptitudes Saignée ou Morsure de vipère des ennemis).
- Correction d'un bug qui faisait en sorte que les modificateurs qui accéléraient les dégâts infligés par les Altérations réduisaient à tort la durée des poisons deux fois, ce qui avait pour résultat de réduire le total de dégâts infligés par l'Empoisonnement. Correction du même bug qui affectait le Saignement infligé par l'Aptitude Saignée (les autres Aptitudes provoquant un Saignement ou un Embrasement n'étaient pas affectées).
- Correction d'un bug qui faisait en sorte que « Perte de Durée des Aptitudes modifiées et des Altérations infligeant des Dégâts qu'elles octroient » d'Affliction fulgurante ne s'appliquait pas correctement sur le Saignement infligé par les Aptitudes autres que Saignée.
- Correction d'un bug qui faisait en sorte qu'avoir des valeurs négatives de conversion de dégâts vous octroyait des dégâts supplémentaires du type de dégâts initial.
- Correction d'un bug qui faisait en sorte que les quantités brutes de dégâts reflétés n'étaient pas affectées par le réajustement de dégâts PvP.
- Correction d'un bug qui pouvait afficher la mauvaise quantité de Vie de Kurgal, le Sang noir au cours de sa dernière phase lorsque vous vous trouviez à des niveaux de profondeur élevés.
- Correction d'un bug qui permettait à de nouveaux ennemis de ne pas subir de dégâts lorsqu'ils pénétraient dans la zone de portée d'une frappe de mêlée après le commencement de la distribution des dégâts de la frappe, mais avant que celle-ci n'atteigne l'angle pour les toucher.
- Correction d'un bug qui faisait en sorte que « Vous Électrocute quand vous atteignez votre Maximum de Charges de pouvoir » de Méandre de Malachai était appliqué avant que le changement d'état n'active la stat de Maîtrise qui prévient l'état Électrocuté lorsque vous êtes à votre Maximum de Charges de pouvoir. C'était particulièrement notable lorsque c'était utilisé avec Impatience de Ralakesh, qui empêche Méandre de Malachai de retirer les Charges.
- Correction d'un bug qui faisait en sorte que les valeurs du Bouclier d'énergie étaient parfois incorrectes lorsque vous entriez dans une autre zone alors que des aptitudes ou des effets bénéfiques affectant votre Bouclier d'énergie maximal étaient activés ou en cours d'exécution.
- Correction d'un bug qui engendrait un comportement irrégulier lorsque vous déclenchiez Foudroiement avec Cri du Mage de bataille.
- Correction d'un bug qui empêchait Gloutonnerie des éléments de vous guérir lorsque vous subissiez des dégâts élémentaires sur la durée.
- Correction d'un bug qui faisait en sorte que « Récupérez toute votre Vie à la fin de l'Effet du Flacon » de Sang des Karuis ne récupérait pas de Bouclier d'énergie lorsque vous aviez le Talent charnière Décadence suprême d'attribué.
- Correction d'un bug qui permettait aux joueurs combattant avec Ichimonji d'obtenir Assaut de la part d'alliés lorsqu'ils possédaient le Talent Croisade radieuse.
- Correction d'un bug qui faisait en sorte que les mods de Durée des effets des Aptitudes octroyés par les Talents n'affectaient pas la durée de l'effet bénéfique Frénésie dévorante sur les joueurs.
- Correction d'un bug qui faisait en sorte qu'il manquait le mot-clé « Physique » à Tir d'élite lorsqu'octroyé par le Casque Unique Havrassaut.
- Correction d'un bug qui faisait en sorte qu'il manquait le mot-clé « Déclenchement » au Cri du Mage de bataille.
- Correction d'un bug qui faisait en sorte que la description de la stat d'augmentation des Chances de trouver une Carte indiquait incorrectement « Davantage de Chances ». Il est désormais indiqué « Augmentation des Chances de trouver une Carte dans la zone. » Ce changement n'a aucune incidence sur le fonctionnement de l'objet.
- Correction d'un bug qui poussait Sirus, l'Éveilleur de Mondes à ne lancer des projectiles que sur un seul côté de son aptitude de couloir.
- Correction d'un bug qui permettait parfois à La Faim infinie d'utiliser des aptitudes alors qu'elle était submergée.
- Correction d'un bug qui rendait invisible le Rayon du Façonneur si vous rentriez dans la zone après en être sorti.
- Correction d'un bug qui empêchait certains Boss, et notamment L'Ancien, d'être tués si le joueur possédait une stat qui permettait à une partie de ses Dégâts infligés d'être Drainés par l'Ennemi sous forme de Vie.
- Correction d'un bug qui faisait en sorte que les zones ouvertes par les Pierres de Brèche de Chayula, d'Uul-Netol et de Xoph ne possédaient pas les Modificateurs supplémentaires aléatoires qu'elles auraient dû posséder.
- Correction d'un bug qui permettait à l'effet néfaste Rayon d'Innocence de continuer à vous affecter bien après que vous étiez sortis de sa portée si vous effectuiez une transition dans la zone tout en vous faisant toucher par le Rayon.
- Correction d'un bug qui permettait à l'impact des Météores octroyés par le mod des Autels (qui crée un Météore lors de l'utilisation d'un Flacon) d'infliger plus de dégâts que prévu aux Créatures.
- Correction d'un bug qui permettait aux Orbes de confection de modifier les châsses prédéterminées d'objets tels que Peau des Fidèles. Les Orbes de confection ne peuvent plus être utilisés sur des objets dotés de châsses prédeterminées.
- Correction d'un bug qui faisait en sorte que les Zones annexes vaal envoûtantes de niveau 69 ne renfermaient pas de Fragments mortifères.
- Correction d'un bug qui affichait encore un modificateur d'Essences de Zèle sous « Autres Accessoires » alors qu'elles possèdent des modificateurs spécifiques pour chaque classe d'Accessoire.
- Correction d'un bug qui proposait Fossile fondamental à un prix plus élevé que prévu dans la boutique de Niko.
- Correction d'un problème qui proposait une ancienne version du Carquois de flèches aiguisées comme récompense pour avoir terminé la quête « La Lame de l'ouragan ».
- Correction d'un bug qui faisait en sorte que les changements de paramètres apportés dans la section Unique de l'Onglet des Cartes pouvaient aussi affecter la section Gardien de l'Onglet des Cartes, et vice versa.
- Correction d'un bug qui faisait en sorte que certains effets néfastes (tel que l'effet Noyade de La Faim infinie et du Mangeur de mondes) avaient la même apparence que des effets néfastes courants qu'il était possible de contrer.
- Correction d'un bug qui privait le Boss de la Carte Tertres du son de son Aptitude de charge.
- Correction d'un bug qui faisait en sorte qu'Orbe des orages n'indiquait pas qu'il frappe toutes les 0,5 secondes lorsque vous Canalisez une Aptitude de foudre à proximité de l'Orbe. Ce changement n'a aucune incidence sur le fonctionnement de l'objet.
- Correction d'un bug qui pouvait afficher « les Aptitudes de frappe ciblent des ennemis supplémentaires » dans la description d'Aptitudes de mêlée qui n'étaient pas des Aptitudes de frappe.
- Correction d'un bug visuel qui pouvait provoquer l'apparition de flashs bleus lorsque vous utlisiez Frappe foudroyante tout en étant affecté par Discrétion du Félin.
- Correction d'un bug qui vous permettait de mourir dans votre Repaire lorsque vous étiez lié à une Créature et que celle-ci arrivait à expiration.
- Correction d'un bug qui empêchait certains dialogues de Boss et d'ennemis de Heist de se lancer ou qui les coupaient trop tôt.
- Correction d'un bug qui privait Tome arcanique d'un son d'invocation lorsqu'appliqué sur un Totem Baliste.
- Correction d'un bug qui pouvait pousser des monstres à rester bloqués en position T-pose lorsqu'une grande quantité d'Étincelles étaient projetées alors que vous aviez appliqué l'Effet Araignées étincelantes.
- Correction d'un bug qui permettait d'échanger 5 Ultimatums gravés contre un nouvel Ultimatum gravé en ligue Standard.
- Correction d'un bug qui permettait à la décoration Source d'énergie primitive d'affecter l'environnement de Repaires autres que le Repaire primitif.
- Correction d'un bug qui pouvait désactiver Bouclier de la tempête lorsque vous entriez dans une Ville ou un Repaire tout en ayant équipé le familier Arachnomorphe.
- Correction d'un bug qui provoquait la disparition du familier Vautour tournoyant lorsque vous interrogiez, relâchiez ou négociiez avec un membre du Syndicat que vous aviez marqué.
- Correction d'un bug qui empêchait le bon fonctionnement de l'Effet de personnage Divergent quand vous étiez sous l'effet de Discrétion du Félin.
- Correction d'une interaction instable entre Course déphasée du Chapelier dément et les Bottes du Marche-orage.
- Correction d'une interaction visuelle instable entre l'Apparence d'arme de Seigneur souillé et Archer mirage.
- Correction d'un bug qui faisait en sorte que des effets de Carapace volcanique persistaient lorsque celle-ci était activée au moment de vous métamorphoser en Arachnomorphe ou de reprendre votre forme normale depuis la forme Arachnomorphe.
- Correction d'un bug qui empêchait les Effets de Flacons du Nexus de se produire lorsqu'ils étaient appliqués sur des Flacons de Récupération instantanée.
- Correction d'un problème de disparition de vos avant-bras lorsque vous portiez l'Armure vampirique.
- Correction d'un bug qui empêchait l'effet de saignement alternatif appliqué par les Gants maculés de sang du Bourreau d'apparaître correctement sur des monstres de très grande taille.
- Correction d'un autre plantage client provoqué par l'application d'un effet d'empreintes de pied sur l'apparence alternative des bottes Foulée de Demi-dieu.
Nous espérons sincèrement que vous apprécierez Path of Exile: The Forbidden Sanctum. Merci pour votre soutien !Revenir en haut
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